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No.986
Re:MECCの命令実行までにかけるウェイトのようなものは・・・
管理人TATSU(2009-11-29 15:55:27)

>>WAIT命令はちょっと大変そうですが、
>>次回バージョンアップ時に対応できるように検討してみます。
>
>了解しました。
>可能でしたら、是非ともよろしくお願いします。

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、WAIT機能を追加しました。
詳細はMECCのページに書いているのでそちらをご覧ください。

以上です。


No.985
Re:mecc設置パスについて質問
管理人TATSU(2009-11-28 20:40:19)

>連絡遅くなりました。
>本日、3.020をDLさせて頂き、先日来の現象が発生しないことを確認しました。
>当方のみの現象であったにもかかわらず対応いただき、ありがとうございましたm(_ _)m

どんべえ様

TATSUです。

問題が解決したようで安心しました。
他にも問題・要望等ございましたら遠慮なくご連絡ください。

以上です。



No.984
Re:mecc設置パスについて質問
どんべえ(2009-11-28 20:03:57)

連絡遅くなりました。
本日、3.020をDLさせて頂き、先日来の現象が発生しないことを確認しました。
当方のみの現象であったにもかかわらず対応いただき、ありがとうございましたm(_ _)m


No.983
Re:その後のMECC+pj64
管理人TATSU(2009-11-25 22:33:47)

>>エンディアンにはビッグエンディアンとリトルエンディアンの2種類があります。
>>例えば0001hという値をアドレス10h番地に書き込む場合、
>>ビッグエンディアンではアドレス10h番地に00h、11h番地に01hが書き込まれます。
>>リトルエンディアンではアドレス10h番地に01h、11h番地に00hが書き込まれます。
>>このようにリトルエンディアンでは桁が低いほうから値が書き込まれていきます。
>
>なるほどそういう事だったんですね。
>リージョン検索にビッグとリトルとあるので、意味を
>調べようと思っていたのですが、丁度手間が省けました。
>つまり、SFCなどのコードで、一バイトずつ下位のバイトから順番に
>入れてゆくタイプがリトルエンディアンというわけですね。
>
>
>>MECCでpj64用対応のPARコードを実行できるようにしたいと思います。
>>対応できるのはまだ少し先になりそうですが、しばらくお待ちください。
>
>あまり需要が無いかもしれないので、本当に気が向いたらとかで
>結構ですよ。
>管理人TATSUさんが多忙のあまり身体を壊さないか心配ですし。
>
>でも、もしも実機みたいに、調べたアドレスを書き換えるコードが
>PARコード方式で出力されたら確かに便利ですよね。
>
>それもこれも、ベースアドレスを指定するポインタを見つてからの
>話になりますか・・・
>
>
>それにしても、MECCであれこれやってみると、ゲーム機の
>仕組みとかも(少しだけですが)わかって面白いですね。
>来年の正月も退屈せずに済みそうです。

ちこ様

TATSUです。

pj64のベースアドレスでそれらしい値を見つけましたので、
一度試してもらっても良いでしょうか?

下記設定でアドレス設定をしてみてください。
ベースアドレス:@$4D6A1C
メモリサイズ:$400000
開始アドレス:0

私が所有している全てのPCで試してみましたが、
上記設定でベースアドレスを設定することができました。
これでちこ様の環境でも問題なければ、この設定をpj64用として対応したいと思います。

以上、よろしくお願いいたします。


No.982
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-24 23:11:33)

>エンディアンにはビッグエンディアンとリトルエンディアンの2種類があります。
>例えば0001hという値をアドレス10h番地に書き込む場合、
>ビッグエンディアンではアドレス10h番地に00h、11h番地に01hが書き込まれます。
>リトルエンディアンではアドレス10h番地に01h、11h番地に00hが書き込まれます。
>このようにリトルエンディアンでは桁が低いほうから値が書き込まれていきます。

なるほどそういう事だったんですね。
リージョン検索にビッグとリトルとあるので、意味を
調べようと思っていたのですが、丁度手間が省けました。
つまり、SFCなどのコードで、一バイトずつ下位のバイトから順番に
入れてゆくタイプがリトルエンディアンというわけですね。


>MECCでpj64用対応のPARコードを実行できるようにしたいと思います。
>対応できるのはまだ少し先になりそうですが、しばらくお待ちください。

あまり需要が無いかもしれないので、本当に気が向いたらとかで
結構ですよ。
管理人TATSUさんが多忙のあまり身体を壊さないか心配ですし。

でも、もしも実機みたいに、調べたアドレスを書き換えるコードが
PARコード方式で出力されたら確かに便利ですよね。

それもこれも、ベースアドレスを指定するポインタを見つてからの
話になりますか・・・


それにしても、MECCであれこれやってみると、ゲーム機の
仕組みとかも(少しだけですが)わかって面白いですね。
来年の正月も退屈せずに済みそうです。


No.980
Re:その後のMECC+pj64
管理人TATSU(2009-11-24 22:03:41)

>何故MECCとPARコードにズレが発生するのか、ようやく
>理解できました。
>Nintendo64では4バイトをRAMの一つの単位として
>処理しているようです。
>だから3バイト書き換えでは1バイトの誤差が、1バイトの
>書き込みでは3バイトのズレが発生したりしていた訳です。
>
>分かってみればこんな簡単な事だったんですね・・・勉強不足でした。
>
>以上から導き出される結論は、MECCから見たアドレスと
>Project64のRAMのアドレスは同一ですが、N64の仕様で
>RAMが4バイト単位で纏められているので、PARコードをM
>ECCに転用する場合は、アドレスの修整が必要な場合が
>ある・・・という感じでしょうか。
>
>そういえば、PARコードもN64用は別に用意されてましたね。
>N64の仕様に対応させる為の措置だったわけです。
>
>いやはや、醜態をお見せして申し訳ありませんでした。

ちこ様

TATSUです。

まだ確認できてないです。。。すいません。
が、ちこ様が投稿された内容で少し理解できたので補足しておきます。
確認していないので憶測ですが、、、多分あってます。

PARとMECCでコードのアドレスがずれていますが、原因はエンディアンの問題です。
ニンテンドー64は名前の通り64bitCPUを使っているので、
メモリアクセスを行う際は4バイトアクセスになります。
つまり、4バイト単位で読み書きをするのでちこ様が考えられた通りです。

で、ここでエンディアンの問題が出てきます。
少しエンディアンについて説明。(知ってたら読み飛ばしてください)
エンディアンにはビッグエンディアンとリトルエンディアンの2種類があります。
例えば0001hという値をアドレス10h番地に書き込む場合、
ビッグエンディアンではアドレス10h番地に00h、11h番地に01hが書き込まれます。
リトルエンディアンではアドレス10h番地に01h、11h番地に00hが書き込まれます。
このようにリトルエンディアンでは桁が低いほうから値が書き込まれていきます。

さて、ニンテンドー64ではどうなっているかというと、
ニンテンドー64はビッグエンディアンを採用しています。
そしてpj64ではリトルエンディアンを採用しています。
つまり、実機とエミュレータではエンディアンが逆になっているのです。

ここでちこ様が試されたコードを見てみます。
>pj64のコード
>801C3665 000F
>811C3666 423F
これは正確にはPARのコードなので、実機と同じと考えてください。
つまりビッグエンディアンです。
このコードがメモリにどのように書き込まれるかというと以下のようになります。
1C3665 0F
1C3666 42
1C3667 3F
ニンテンドー64では4バイトアクセスなので1C3664から読み込まれます。
よって、1C3664番地に000F423Fが書き込まれていることになります。
#先頭1バイトはコードで書き込んでいないので不定ですが、ここでは00としています

続いて↓のコードを見てみます。
>MECCのコード
>1C3664 0F423F
MECCでは直接pj64のメモリを書き換えているので、リトルエンディアンで読み書きします。
上記のコードは以下のようにメモリを書き換えます。
1C3664 3F
1C3665 42
1C3666 0F
pj64でも4バイトアクセスは変わらないので1C3664から読み込まれます。
よって、1C3664番地に3F420F00が書き込まれている、、、と思ったら間違いで、
これはリトルエンディアンなので逆に解釈します。
つまり、値の上位と下位をひっくり返すので、
1C3664番地には000F423Fが書き込まれている、というのが正解です。

ここまでの結果で分かるように、
ちこ様が試されたコードは実はどちらも同じ値を書き込んでいたことになります。
が、MECCでpj64にコードを適用する場合はエンディアンの問題があるため、
ちこ様が言われているようにアドレスを調整する必要があります。

しかし、毎回エンディアンを意識してアドレスを直すのはめんどくさいので、
MECCでpj64用対応のPARコードを実行できるようにしたいと思います。
対応できるのはまだ少し先になりそうですが、しばらくお待ちください。

以上です。


No.979
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-24 19:44:39)

何故MECCとPARコードにズレが発生するのか、ようやく
理解できました。
Nintendo64では4バイトをRAMの一つの単位として
処理しているようです。
だから3バイト書き換えでは1バイトの誤差が、1バイトの
書き込みでは3バイトのズレが発生したりしていた訳です。

分かってみればこんな簡単な事だったんですね・・・勉強不足でした。

以上から導き出される結論は、MECCから見たアドレスと
Project64のRAMのアドレスは同一ですが、N64の仕様で
RAMが4バイト単位で纏められているので、PARコードをM
ECCに転用する場合は、アドレスの修整が必要な場合が
ある・・・という感じでしょうか。

そういえば、PARコードもN64用は別に用意されてましたね。
N64の仕様に対応させる為の措置だったわけです。

いやはや、醜態をお見せして申し訳ありませんでした。


No.977
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-23 21:52:02)

>正しくは、MECCとpj64のチート機能とでは1バイトの差があります。
>
>以下のコードは、風来のシレン2 鬼襲来! シレン城!のものです。
>
>999999ギタン
>MECCのコード
>1C3664 0F423F
>
>pj64のコード
>801C3665 000F
>811C3666 423F
>
>このように、pj64側ではRAM領域の開始アドレスが-1バイトされているようです。

昨晩、この様に書きましたが、さきほど別のコードを
入力してみた所、アドレスのズレが3バイトありました。

Project64上では
Cheat4="*********",80**2F1F 0001
このようになるのですが、MECCのメモリダンプから
見ると、アドレス**2F1Cが01に変化していました。
**2F1Fと**2F1C、その差、何故か3バイトです。
全くわけがわかりません。

なお、上記のコードはワザップに投稿されていたもので、
Project64上でも正常に動作しました。
http://jp.wazap.com/game/779/%E3%82%B3%E3%83%BC%E3%83%89/


No.975
Re:MECCについて
ちこ(2009-11-23 19:09:05)

>以前のバージョンではuosnesをランチャから起動した場合に、
>セーブデータ等がMECCのフォルダに保存されるようになっていましたが、
>今回のバージョンではuosnesがあるフォルダに保存されるようになっているはずなので、
>ご確認をお願いいたします。

uosneswで確認しました。
ディレクトリの設定は変更されません。大成功です。

早速、uosnesw、WSCamp、Project64のフォルダにコピーしておきます。
バージョンアップ作業、本当にお疲れ様でした。


No.974
Re:MECCでWSCamp
ちこ(2009-11-23 19:04:58)

>本日MECCをバージョンアップし、デフォルトの設定ファイルに
>WSCampの設定を追加させていただきました。

お疲れ様です。


>情報提供ありがとうございました。

情報提供と言っても、Cepの設定を割り出した方のお陰ですし、
自分は殆ど何もしてないです。

こちらこそありがとうございました。


No.973
Re:MECCでWSCamp
管理人TATSU(2009-11-23 18:43:22)

>>WSCampで改造コードが適用できることを確認しました。
>>記載されている通りの設定で問題なさそうです。
>
>そうですか!
>MECC制作者である管理人TATSUさんに太鼓判を
>押してもらえて、安心しました。
>
>
>>次回のMECCバージョンアップ時に、WSCampの設定を
>>追加させていただきたいのですがよろしいでしょうか?
>
>もちろんです。
>どうぞよろしくお願いします。
>ただ、WSCampはクイックセーブと早送り機能が無いので、
>需要があるかどうか心配です・・・
>
>
>>また、改造コードを見つけたらどしどし投稿してください。
>
>了解です。
>近いうちに何か投稿できるかもしれません。
>
>
>
>余談ですが、pj64はRAM領域と思われるリージョンの位置が、
>デスクトップとノートで全然違っていました。
>しかもエミュ起動直後と、ゲーム起動後ではリージョンの内容が
>かなり変化しているようです。
>
>これは手強いですね・・・

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、デフォルトの設定ファイルに
WSCampの設定を追加させていただきました。
情報提供ありがとうございました。

簡単ですが以上です。


No.972
Re:mecc設置パスについて質問
管理人TATSU(2009-11-23 18:41:38)

>とりあえず、手動でアドレス指定すれば動きますので、しのいでみます。
>状況変化あればまた書き込みします。
>ありがとうございました。

どんべえ様

TATSUです。

本日、MECCのバージョンアップを行いました。
MECC起動時にカレントディレクトリを設定する処理を追加しましたので、
お手数ですが今回のバージョンで同じ現象が発生しないか確認をお願いします。

以上です。



No.971
Re:MECCについて
管理人TATSU(2009-11-23 18:36:48)

>>次回バージョンアップ時に修正しておきます。
>
>MECC側で何とかできるのですか?
>是非よろしくお願いします。
>
>
>>アドレスの設定をすることでMECCでメモリ内のSRAMデータを書き換えることも可能です。
>
>わかりました。それでは何とかSRAMの有無を調べてみます。
>色々とありがとうございました。

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、
ランチャ起動時にカレントディレクトリを変えるように処理を変更しました。

以前のバージョンではuosnesをランチャから起動した場合に、
セーブデータ等がMECCのフォルダに保存されるようになっていましたが、
今回のバージョンではuosnesがあるフォルダに保存されるようになっているはずなので、
ご確認をお願いいたします。

以上です。


No.970
Re:その後のMECC+pj64(確認していただきありがとうございました)
ちこ(2009-11-23 18:24:26)

>横からスイマセン。はじめましてモナドマンダラです
>pj64のエミュレータで確認していただきありがとうございます。
>僕が投稿しているコードはPARでサーチしたものです。
>本当に確認していただき有難う御座います。

コード内容が重複してしまってすみませんでした。
罠が見えるコードは自分も探したいと思っていたので、助かります。
こちらこそ、ありがとうございました。


No.969
Re:WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
ちこ(2009-11-23 18:21:40)

>ページを作るときに違うところを見てしまったようです。。。申し訳ありません。
>修正しておきましたのでご確認ください。

いえいえ、とんでもありません。
素早い対応をしていただきありがとうございます。

MECCと投稿の場を提供していただき、管理人TATSUさんには
本当に感謝しています。
これからもどうぞよろしく。


No.968
Re:WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
管理人TATSU(2009-11-23 14:36:43)

>>恐れ入ります。
>早速で申し訳ないのですが、エリーのアドレスが-330に
>なっているのと、錬金術師関連のステータスはマリーとエリーで
>別々ですので、修整をよろしくお願いいたします。

ちこ様

TATSUです。

ページを作るときに違うところを見てしまったようです。。。申し訳ありません。
修正しておきましたのでご確認ください。

以上です。


No.967
Re:その後のMECC+pj64(確認していただきありがとうございました)
モナドマンダラ(2009-11-23 12:49:05)

>連投失礼します。
>
>モナドマンダラさん投稿のシレンが倍速になるコードと、罠が見えるようになるコードもpj64で動作する事を確認しました。
>どうやらPAR系のコードと完全互換のようです。
>
>それにしてもPARのコードは難しいですね・・・


横からスイマセン。はじめましてモナドマンダラです
pj64のエミュレータで確認していただきありがとうございます。
僕が投稿しているコードはPARでサーチしたものです。
本当に確認していただき有難う御座います。

                    −以上です−


No.966
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-23 00:56:36)

連投失礼します。

モナドマンダラさん投稿のシレンが倍速になるコードと、罠が見えるようになるコードもpj64で動作する事を確認しました。
どうやらPAR系のコードと完全互換のようです。

それにしてもPARのコードは難しいですね・・・


No.965
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-22 23:06:49)

風来のシレン2は、既にモナドマンダラさんが投稿してたんですね。

重複してしまいました。すみません。


No.964
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-22 22:57:25)

>すぐには確認できないので、時間があるときに確認してみます。
>それまでお待ちください。

急ぎませんのでお時間のある時によろしくお願いします。


No.963
Re:WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
ちこ(2009-11-22 22:55:44)

>掲示板に投稿された3つのタイトルのコードをサイトのほうへ追加させていただきました。
>もし間違い等あれば遠慮なくご連絡ください。
>
>以上です。

恐れ入ります。
早速で申し訳ないのですが、エリーのアドレスが-330に
なっているのと、錬金術師関連のステータスはマリーとエリーで
別々ですので、修整をよろしくお願いいたします。


No.962
Re:WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
管理人TATSU(2009-11-22 22:08:24)

>拙いコードですが投稿させていただきます。
>
>それでは。

ちこ様

TATSUです。

掲示板に投稿された3つのタイトルのコードをサイトのほうへ追加させていただきました。
もし間違い等あれば遠慮なくご連絡ください。

以上です。


No.961
Re:その後のMECC+pj64
管理人TATSU(2009-11-22 18:33:10)

>こちらのコードの使い方は、Project64フォルダ内にある、
>Project64.CHTファイルを、テキストエディタなどで読み込んで、
>上記のコードを付け足します。
>念の為、コード内容が//----の間に挟まるようにして下さい。
>付け足した状態で、CHTファイルを保存すれば準備okです。
>pj64からゲームを起動したら、System→Cheats...とクリック
>すれば、チートのメニューが出て来る筈です。

ちこ様

TATSUです。

すぐには確認できないので、時間があるときに確認してみます。
それまでお待ちください。

以上です。


No.960
Re:FC版ドラクエ4
名無しさん(2009-11-22 17:23:48)

>>常にバイキルトのコードだったら
>>NESコード集というサイトで見かけましたが。
>
>お返事ありがとうございます。
>ジェノバさんに教えていただいたコードを使わせていただきました。
ggrks


No.959
TOでデニムからバルバスへとストーリーを展開したいのですが
エース(2009-11-22 07:22:26)

主人公をバルバスにしある謎の人物(まだネタばれできませんので)に出会うといったロムそのものを改造しているのですが、主人公をバルバスにするとゲームオーバーになってしまう、これは何が原因なのでしょうか?


No.958
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-22 00:11:48)

>//----
>
>[F774EAEE-F0D8B13E-C:4A]
>Name=風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
>Cheat0="EXP 9999998",801C3659 0098,811C365A 967E
>Cheat1="HP 999/999 ",811C3608 03E7,811C360A 03E7
>Cheat2="力 99/99",801C360D 0063,801C360F 0063
>Cheat3="ギタン999999",801C3665 000F,811C3666 423F
>
>//----

大事な事を忘れていました。

こちらのコードの使い方は、Project64フォルダ内にある、
Project64.CHTファイルを、テキストエディタなどで読み込んで、
上記のコードを付け足します。
念の為、コード内容が//----の間に挟まるようにして下さい。
付け足した状態で、CHTファイルを保存すれば準備okです。
pj64からゲームを起動したら、System→Cheats...とクリック
すれば、チートのメニューが出て来る筈です。


No.957
Re:その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-21 23:55:46)

先ほどのレス内容が間違っていたので削除しました。
申し訳ありません。


正しくは、MECCとpj64のチート機能とでは1バイトの差があります。

以下のコードは、風来のシレン2 鬼襲来! シレン城!のものです。

999999ギタン
MECCのコード
1C3664 0F423F

pj64のコード
801C3665 000F
811C3666 423F

このように、pj64側ではRAM領域の開始アドレスが-1バイトされているようです。

//----

[F774EAEE-F0D8B13E-C:4A]
Name=風来のシレン2 鬼襲来!シレン城!
Cheat0="EXP 9999998",801C3659 0098,811C365A 967E
Cheat1="HP 999/999 ",811C3608 03E7,811C360A 03E7
Cheat2="力 99/99",801C360D 0063,801C360F 0063
Cheat3="ギタン999999",801C3665 000F,811C3666 423F

//----

こちらのコードは変更無しですので、ご確認のほどよろしくお願いします。


No.955
Re:その後のMECC+pj64
管理人TATSU(2009-11-17 21:40:04)

>どうしても、ポインタの位置がわかりません。
>
>実は自分の環境だけなら、既にMECC+pj64で遊べています。
>どうやら使用環境さえ変わらなければ、RAM領域のリージョンの
>アドレスは変化しないようです。
>
>サイズが4MBあるリージョンがRAM領域であるところまでは自分にも
>わかるのですが、問題はそのリージョンの先頭から何バイト目が
>本来のRAM領域のアドレスなのかが全くわからない為です。
>
>試しにそのリージョンの先頭アドレスを、リージョン検索に
>掛けてみましたが、同じ数字が大量にヒットしてしまった為、
>どれがポインタなのか、ポインタですらないのかも
>わかりませんでした。
>
>悔しいですが、自分にはちょっと無理そうです。

ちこ様

TATSUです。

ベースアドレスの位置を見つけるためには、
対象のアドレスがベースアドレスからどれだけ離れているかを
知っておく必要があります。

ネットで掲載されている改造コードのほとんどは、
ベースアドレスを基準にしたアドレスを示しています。
#ただし、PAR等のコードの場合はベースアドレスを基準にしたアドレスに
#何かしらの値を付与した形式になっていることがあります
#アドレスが001000であれば80001000や40001000といった感じ
そのため、例えば体力のコードのアドレスが001000であったとして、
MECCで調べると102000が体力のコードだったとすると、
ベースアドレスは101000ということになります。
ここから、00101000という値を検索することで、
ベースアドレスが保持されているアドレスを知ることができます。
これで見つけたアドレスをポインタとすることで、
環境に依存しないベースアドレスを設定することができます。

上記のようにしてベースアドレスを探すことができるので、
まずはちこ様の環境で見つけたコードと、
ネットで掲載されているコードのアドレスの差分から、
環境依存のベースアドレスを探してみてはいかがでしょうか。

以上です。


No.954
その後のMECC+pj64
ちこ(2009-11-17 19:54:41)

どうしても、ポインタの位置がわかりません。

実は自分の環境だけなら、既にMECC+pj64で遊べています。
どうやら使用環境さえ変わらなければ、RAM領域のリージョンの
アドレスは変化しないようです。

サイズが4MBあるリージョンがRAM領域であるところまでは自分にも
わかるのですが、問題はそのリージョンの先頭から何バイト目が
本来のRAM領域のアドレスなのかが全くわからない為です。

試しにそのリージョンの先頭アドレスを、リージョン検索に
掛けてみましたが、同じ数字が大量にヒットしてしまった為、
どれがポインタなのか、ポインタですらないのかも
わかりませんでした。

悔しいですが、自分にはちょっと無理そうです。


No.953
Re:FF5改造ツールについて
管理人TATSU(2009-11-16 22:30:52)

>の〜んです。
>またもや、お返事が遅れました。
>
>セーブデータの場所を確認しましたが、
>両方同じフォルダのなかにありました。
>
>再度、試しましたが、一向に変化ありませんでした。
>
>それと、関係あるのか分かりませんが、ゲームのセーブデータを
>上書きしたのに、改造データが変化しないのは、
>おかしいのでしょうか?
>
>お返事お待ちしています。
>
>

の〜ん様

TATSUです。

エミュレータのセーブデータフォルダと、
ツールで改造したデータのあるフォルダが同じであれば問題なさそうです。
ちこ様が言われているようにファイル名が微妙に違っている、
ということもあるかもしれませんので一度ご確認ください。

あと、エミュレータを起動してセーブデータを上書きした場合、
そのデータをツールで開くと上書きした内容に変わっているはずです。
それが変化していないのであれば、やはりエミュレータとツールで
開いているセーブデータが違っている可能性が高いと考えられます。

念のため確認ですが、エミュレータで上書きするときに
ステートセーブやクイックセーブを使っているということはないですか?

以上です。


No.952
Re:FF5改造ツールについて
ちこ(2009-11-16 19:45:14)

横からすみません。

>それと、関係あるのか分かりませんが、ゲームのセーブデータを
>上書きしたのに、改造データが変化しないのは、
>おかしいのでしょうか?

もしかしたら、よく似たファイル名のセーブデータが
二つ以上ありませんか?

たとえば、
Final_Fantasy_5.srmと
Final Fantasy 5.srmといった具合にです。

お話を読んでいて、以前に自分がそんな失敗をした事が
あるのを思い出しました。


No.951
Re:FF5改造ツールについて
の〜ん(2009-11-16 01:27:12)

>管理人様

の〜んです。
またもや、お返事が遅れました。

セーブデータの場所を確認しましたが、
両方同じフォルダのなかにありました。

再度、試しましたが、一向に変化ありませんでした。

それと、関係あるのか分かりませんが、ゲームのセーブデータを
上書きしたのに、改造データが変化しないのは、
おかしいのでしょうか?

お返事お待ちしています。





No.950
WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
ちこ(2009-11-15 17:21:33)

拙いコードですが投稿させていただきます。

それでは。


No.949
WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
ちこ(2009-11-15 17:18:42)

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カノーネ岩
図鑑に載る
0FC106 03
ストックが63個に。後々の事を考えると、80〜90個ぐらいにするのが良いでしょう。
0FC107 63

次のアイテムはカノーネ岩のアドレスに+6
(アイテム番号×6+カネーネ岩のアドレス)

00カノーネ岩
01カリカリの実
02金もどき
03グラセン鉱石
04黄金色の岩
05コメート原石
06真紅の実
07針樹の果肉
08地底湖の溜まり
09月明かりのコケ
0Aドナーンの舌
0B不死鳥のタマゴ
0C星のかけら
0D中和剤(赤)
0Eビッターケイト
0F燃える砂
10星の砂
11モカパウダー
12ロウ
13温度計
14クランツ
15元気をひとさじ
16ショコラ・オ・レ
17プディング
18フラム
19メテオール
1A液化溶剤
1B希望のロカイユ
1C契約のインク
1Dシャルフクーヘン
1E所により、うに
1Fろうかん蓄音機
20コメート
21長老酒
22南国の夢
23フォートフラム
24虹色の聖水
25虹のティーセット
26メガフラム
27ギガフラム
28テラフラム
29虹色フラム
2Aフリーゲント鋼
2Bヴィラントの火
2Cうつろい草
2D海のおきな
2E銀花の結晶
2F世界霊魂
30ゼグラス草
31氷雨石
32ヘーベル湖の水
33宝石草のタネ
34ミスティカ
35ムッシェル
36ローレライの鱗
37蒸留水
38中和剤(青)
39パチパチ水
3Aミスティカの葉
3B魅了の粉
3Cアルテナの水
3D栄養剤
3E精霊の光球
3Fハーブティ
40安らぎの香
41アイスクリーム
42解毒剤
43シャーベット
44シャオム
45世界霊魂液
46マシュマロ
47リペアミン
48アルテナの傷薬
49神々のいかづち
4A君しかみえない
4Bクリームシャオム
4C万能薬
4D夢見る水晶
4Eヨクオチール
4F海のおくりもの
50ゲヌーク壺
51ミスティカティ
52暗黒水
53記憶の泉
54伝説の育毛剤
55特効薬
56水のカーテン
57エリキシル剤
58精霊の涙
59知識の水晶
5A成長のエリキシル
5B若返りエリキシル
5Cアイヒェ
5Dうに
5Eお酒の木の樹液
5Fオニワライタケ
60幸福のぶどう
61小麦粉
62ザラメ
63シャリオミルク
64祝福のワイン
65ズユース草
66竹
67常若のリンゴ
68ドンケルハイト
69ハチの巣
6Aぷにぷに玉
6Bほうれんそう
6C魔法の草
6D四つ葉の詰草
6Eランドー
6F粉ミルク
70シャリオ油
71中和剤(緑)
72ハチミツ
73お酒のもと
74カステラ
75木鶏
76幸福のワイン
77シャリオチーズ
78ランドージャム
79植物用栄養剤
7A冒険者のお酒
7B魔法の紙
7Cヨーグルト
7Dランドーサワー
7Eアップルパイ
7F生きてるナワ
80ヴァイツェンの土
81チーズケーキ
82ヘビのお酒
83ヨーグルリンク
84ワッフル
85笑うぬいぐるみ
86生きてるホウキ
87自走型ソリ
88至福のワイン
89森のお祭り
8A千年亀のこうら
8B生きてるパイ
8C大いなる言葉
8D風乗り鳥の羽
8Eガッシュの枝
8Fガラスの素
90グラビ石
91コウモリの羽
92国宝虫の糸
93塩
94白い土
95ズフタフ槍の草
96ニンニク
97フェスト
98ヘビの抜け殻
99ホッフェンの茎
9Aヤドクタケ
9B雪フォルフの毛皮
9C羊毛
9Dレジエン石
9E研磨剤
9F雨雲の石
A0ガッシュの木炭
A1しびれ薬
A2ズフタフ槍の水
A3安眠香
A4光る塗料
A5ホッフェン染料
A6マヒロン
A7ロクフォゲル染料
A8浄化炭
A9真実の鏡
AA春風のレース
AB機械仕掛けの小鳥
ACキャラバンの宴
ADグラビ結晶
AE結界石
AFロクフォゲル織り
B0世界に笑顔を
B1風の便り鳥
B2ゴージャスコート
B3混沌の石
B4素直な心で
B5時の石版
B6アロママテリア
B7空飛ぶホウキ
B8虚無の穴
B9産業廃棄物A
BA産業廃棄物B
BB産業廃棄物C
BC崩壊物質X
BDシグザール金貨
BE次元の宝珠
BF世界のおもいで
C0身代わりの金貨
C1ネクタール
C2金
C3賢者の石
C4魂のかけら
C5知恵の香油
C6プノイマの輝き
C7原初の炎


アイテム一括コード
全部が図鑑に載る
0FC106 03;COUNT=C8;ADDRUP=06;
全部のアイテム80個※
0FC107 50;COUNT=C8;ADDRUP=06;

※99個にもできますが、調合したいアイテムが99個だと、新たに調合ができなくなります。


No.948
WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
ちこ(2009-11-15 17:17:14)

護衛のステータス

クライス・キュール
HP
0FBDA0 E7
0FBDA1 03
MAX HP
0FBDA2 E7
0FBDA3 03
MP
0FBDA4 E7
0FBDA5 03
MAX MP
0FBDA6 E7
0FBDA7 03
EXP5000
0FBDA8 88
0FBDA9 13
冒険者LV
0FBDAC 32
物理攻
0FBDAD FF
物理防
0FBDAE FF
魔法攻
0FBDAF FF
魔法防
0FBDB0 FF
素早さ
0FBDB1 FF
マリー交友
0FBDB3 64
エリー交友
0FBDB4 64

ノルディス・フーバー
HP
0FBDBE E7
0FBDBF 03
MAX HP
0FBDC0 E7
0FBDC1 03
MP
0FBDC2 E7
0FBDC3 03
MAX MP
0FBDC4 E7
0FBDC5 03
EXP5000
0FBDC6 88
0FBDC7 13
冒険者LV
0FBDCA 32
物理攻
0FBDCB FF
物理防
0FBDCC FF
魔法攻
0FBDCD FF
魔法防
0FBDCE FF
素早さ
0FBDCF FF
マリー交友
0FBDD1 64
エリー交友
0FBDD2 64

アイゼル・ワイマール
HP
0FBDDC E7
0FBDDD 03
MAX HP
0FBDDE E7
0FBDDF 03
MP
0FBDE0 E7
0FBDE1 03
MAX MP
0FBDE2 E7
0FBDE3 03
EXP5000
0FBDE4 88
0FBDE5 13
冒険者LV
0FBDE8 32
物理攻
0FBDE9 FF
物理防
0FBDEA FF
魔法攻
0FBDEB FF
魔法防
0FBDEC FF
素早さ
0FBDED FF
マリー交友
0FBDEF 64
エリー交友
0FBDF0 64

ルードヴィヒ・バスタルト
HP
0FBDFA E7
0FBDFB 03
MAX HP
0FBDFC E7
0FBDFD 03
MP
0FBDFE E7
0FBDFF 03
MAX MP
0FBE00 E7
0FBE01 03
EXP5000
0FBE02 88
0FBE03 13
冒険者LV
0FBE06 32
物理攻
0FBE07 FF
物理防
0FBE08 FF
魔法攻
0FBE09 FF
魔法防
0FBE0A FF
素早さ
0FBE0B FF
マリー交友
0FBE0D 64
エリー交友
0FBE0E 64

クリスティーヌ・ヴァルヌス
HP
0FBE18 E7
0FBE19 03
MAX HP
0FBE1A E7
0FBE1B 03
MP
0FBE1C E7
0FBE1D 03
MAX MP
0FBE1E E7
0FBE1F 03
EXP5000
0FBE20 88
0FBE21 13
冒険者LV
0FBE24 32
物理攻
0FBE25 FF
物理防
0FBE26 FF
魔法攻
0FBE27 FF
魔法防
0FBE28 FF
素早さ
0FBE29 FF
マリー交友
0FBE2B 64
エリー交友
0FBE2C 64

ルカ・ヴァルヌス
HP
0FBE36 E7
0FBE37 03
MAX HP
0FBE38 E7
0FBE39 03
MP
0FBE3A E7
0FBE3B 03
MAX MP
0FBE3C E7
0FBE3D 03
EXP5000
0FBE3E 88
0FBE3F 13
冒険者LV
0FBE42 32
物理攻
0FBE43 FF
物理防
0FBE44 FF
魔法攻
0FBE45 FF
魔法防
0FBE46 FF
素早さ
0FBE47 FF
マリー交友
0FBE49 64
エリー交友
0FBE4A 64

カレイド
HP
0FBE54 E7
0FBE55 03
MAX HP
0FBE56 E7
0FBE57 03
MP
0FBE58 E7
0FBE59 03
MAX MP
0FBE5A E7
0FBE5B 03
EXP5000
0FBE5C 88
0FBE5D 13
冒険者LV
0FBE60 32
物理攻
0FBE61 FF
物理防
0FBE62 FF
魔法攻
0FBE63 FF
魔法防
0FBE64 FF
素早さ
0FBE65 FF
マリー交友
0FBE67 64
エリー交友
0FBE68 64

マティアス・エルレーゼン
HP
0FBE72 E7
0FBE73 03
MAX HP
0FBE74 E7
0FBE75 03
MP
0FBE76 E7
0FBE77 03
MAX MP
0FBE78 E7
0FBE79 03
EXP5000
0FBE7A 88
0FBE7B 13
冒険者LV
0FBE7E 32
物理攻
0FBE7F FF
物理防
0FBE80 FF
魔法攻
0FBE81 FF
魔法防
0FBE82 FF
素早さ
0FBE83 FF
マリー交友
0FBE85 64
エリー交友
0FBE86 64

ルーウェン・フィルニール
HP
0FBE90 E7
0FBE91 03
MAX HP
0FBE92 E7
0FBE93 03
MP
0FBE94 E7
0FBE95 03
MAX MP
0FBE96 E7
0FBE97 03
EXP5000
0FBE98 88
0FBE99 13
冒険者LV
0FBE9C 32
物理攻
0FBE9D FF
物理防
0FBE9E FF
魔法攻
0FBE9F FF
魔法防
0FBEA0 FF
素早さ
0FBEA1 FF
マリー交友
0FBEA3 64
エリー交友
0FBEA4 64

ミュー・セクスタンス
HP
0FBEAE E7
0FBEAF 03
MAX HP
0FBEB0 E7
0FBEB1 03
MP
0FBEB2 E7
0FBEB3 03
MAX MP
0FBEB4 E7
0FBEB5 03
EXP5000
0FBEB6 88
0FBEB7 13
冒険者LV
0FBEBA 32
物理攻
0FBEBB FF
物理防
0FBEBC FF
魔法攻
0FBEBD FF
魔法防
0FBEBE FF
素早さ
0FBEBF FF
マリー交友
0FBEC1 64
エリー交友
0FBEC2 64

エンデルク・ヤード
HP
0FBECC E7
0FBECD 03
MAX HP
0FBECE E7
0FBECF 03
MP
0FBED0 E7
0FBED1 03
MAX MP
0FBED2 E7
0FBED3 03
EXP5000
0FBED4 88
0FBED5 13
冒険者LV
0FBED8 32
物理攻
0FBED9 FF
物理防
0FBEDA FF
魔法攻
0FBEDB FF
魔法防
0FBEDC FF
素早さ
0FBEDD FF
マリー交友
0FBEDF 64
エリー交友
0FBEE0 64

ミルカッセ・フローベル
HP
0FBEEA E7
0FBEEB 03
MAX HP
0FBEEC E7
0FBEED 03
MP
0FBEEE E7
0FBEEF 03
MAX MP
0FBEF0 E7
0FBEF1 03
EXP5000
0FBEF2 88
0FBEF3 13
冒険者LV
0FBEF6 32
物理攻
0FBEF7 FF
物理防
0FBEF8 FF
魔法攻
0FBEF9 FF
魔法防
0FBEFA FF
素早さ
0FBEFB FF
マリー交友
0FBEFD 64
エリー交友
0FBEFE 64

ダクラス・マクレイン
HP
0FBF08 E7
0FBF09 03
MAX HP
0FBF0A E7
0FBF0B 03
MP
0FBF0C C8
0FBF0D 00
MAX MP
0FBF0E C8
0FBF0F 00
EXP5000
0FBF10 88
0FBF11 13
冒険者LV
0FBF14 32
物理攻
0FBF15 FF
物理防
0FBF16 FF
魔法攻
0FBF17 FF
魔法防
0FBF18 FF
素早さ
0FBF19 FF
マリー交友
0FBF1B 64
エリー交友
0FBF1C 64

ロマージュ・ブレーマー
HP
0FBE26 E7
0FBE27 03
MAX HP
0FBE28 E7
0FBE29 03
MP
0FBF2A E7
0FBF2B 03
MAX MP
0FBF2C E7
0FBF2D 03
EXP5000
0FBF2E 88
0FBF2F 13
冒険者LV
0FBF32 32
物理攻
0FBF33 FF
物理防
0FBF34 FF
魔法攻
0FBF35 FF
魔法防
0FBF36 FF
素早さ
0FBF37 FF
マリー交友
0FBF39 64
エリー交友
0FBF3A 64

ロルフ・グランツ
HP
0FBE44 E7
0FBE45 03
MAX HP
0FBE46 E7
0FBE47 03
MP
0FBF48 E7
0FBF49 03
MAX MP
0FBF4A E7
0FBF4B 03
EXP5000
0FBF4C 88
0FBF4D 13
冒険者LV
0FBF50 32
物理攻
0FBF51 FF
物理防
0FBF52 FF
魔法攻
0FBF53 FF
魔法防
0FBF54 FF
素早さ
0FBF55 FF
マリー交友
0FBF57 64
エリー交友
0FBF58 64

フランシエラ・クヴェレ
HP
0FBE62 E7
0FBE63 03
MAX HP
0FBE64 E7
0FBE65 03
MP
0FBF66 E7
0FBF67 03
MAX MP
0FBF68 E7
0FBF69 03
EXP5000
0FBF6A 88
0FBF6B 13
冒険者LV
0FBF6E 32
物理攻
0FBF6F FF
物理防
0FBF70 FF
魔法攻
0FBF71 FF
魔法防
0FBF72 FF
素早さ
0FBF73 FF
マリー交友
0FBF75 64
エリー交友
0FBF76 64

名前のない少女
HP
0FBE80 E7
0FBE81 03
MAX HP
0FBE82 E7
0FBE83 03
MP
0FBF84 E7
0FBF85 03
MAX MP
0FBF86 E7
0FBF87 03
EXP5000
0FBF88 88
0FBF89 13
冒険者LV
0FBF8C 32
物理攻
0FBF8D FF
物理防
0FBF8E FF
魔法攻
0FBF8F FF
魔法防
0FBF90 FF
素早さ
0FBF91 FF
マリー交友
0FBF93 64
エリー交友
0FBF94 64

ポップル
HP
0FBEBE E7
0FBEBF 03
MAX HP
0FBEA0 E7
0FBEA1 03
MP
0FBFA2 E7
0FBFA3 03
MAX MP
0FBFA4 E7
0FBFA5 03
EXP5000
0FBFA6 88
0FBFA7 13
冒険者LV
0FBFAA 32
物理攻
0FBFAB FF
物理防
0FBFAC FF
魔法攻
0FBFAD FF
魔法防
0FBFAE FF
素早さ
0FBFAF FF
マリー交友
0FBFB1 64
エリー交友
0FBFB2 64


No.947
WSC マリー&エリー 〜ふたりのアトリエ〜
ちこ(2009-11-15 17:15:01)

銀貨99999枚
0FC07C 9F
0FC07D 86
0FC07E 01

1日
FBCC6 00
2月
FBCC8 01
1年目
FBCCA 00


人気999 (マリー&エリー共通)
0FC0B2 E7
0FC0B3 03
名声5000
0FC0B4 88
0FC0B5 13

マルローネ(マリー)
冒険者関連
HP999
0FBD64 E7
0FBD65 03
MAX HP999
0FBD66 E7
0FBD67 03
MP999
0FBD68 E7
0FBD69 03
MAX MP999
0FBD6A E7
0FBD6B 03
経験値5000
0FBD6C 88
0FBD6D 13
冒険者LV50
0FBD70 32
物理攻
0FBD71 FF
物理防
0FBD72 FF
魔法攻
0FBD73 FF
魔法防
0FBD74 FF
素早さ
0FBD75 FF
エリーへの信頼
0FBD77 64

錬金術師関連
マイスターLV50
0FBFBC 32
疲労0
0FBFBD 00
経験値5000
0FBFC4 88
0FBFC5 13
知識5000
0FBFC6 88
0FBFC7 13
技術5000
0FBFC8 88
0FBFC9 13


エルフィール(エリー)

冒険者関連
HP999
0FBD82 E7
0FBD83 03
MAX HP999
0FBD84 E7
0FBD85 03
MP999
0FBD86 E7
0FBD87 03
MAX MP999
0FBD88 E7
0FBD89 03
経験値5000
0FBD8A 88
0FBD8B 13
冒険者LV50
0FBD8E 32
物理攻
0FBD8F FF
物理防
0FBD90 FF
魔法攻
0FBD91 FF
魔法防
0FBD92 FF
素早さ
0FBD93 FF
マリーへの信頼
0FBD95 64

錬金術師関連
マイスターLV50
0FBFCA 32
疲労0
0FBFCB 00
経験値5000
0FBFD2 88
0FBFD3 13
知識5000
0FBFD4 88
0FBFD5 13
技術5000
0FBFD6 88
0FBFD7 13


No.946
Re:FF5改造ツールについて
管理人TATSU(2009-11-14 07:18:32)

>管理人様
>
>の〜んです。
>お返事が遅れました。
>
>データ変更後再び開くと改変したデータは出るのですが、
>それがゲームに反映されません。
>また、セーブデータの拡張子はsrmでよろしいんですよね。
>ゲーム起動から、ゲーム本来のセーブデータを開けばいいんですよね。
>細かいところが少し分かってないのかもしれないので、
>確認ヨロシクお願いします。

の〜ん様

TATSUです。

セーブデータの改造は問題なく行えているようです。
それがエミュレータでうまく読み込めていないみたいですね。

ゲーム起動から本来のセーブデータを開く、という手順で間違いありませんが、
もう少し詳しく言うとゲームを起動すれば自動的に読み込まれます。
メニューのOptions->Settings(英語表記)からセーブデータを
どのフォルダに指定しているか確認できるので、
まずは改造したデータがあるフォルダと一致しているか確認してみてください。

以上です。


No.945
Re:FF5改造ツールについて
の〜ん(2009-11-14 01:23:58)

>TATSUです。
>
>ツール起動->編集->ツール終了->エミュレータ起動
>の手順で実施していますでしょうか?
>
>また、ツールでセーブデータを編集して終了した後、
>再度ツールでセーブデータを開いた場合に編集した内容が反映されていますか?
>ここで編集した内容が反映されていなければ編集データがセーブされていないと思われます。
>編集した内容が反映されていれば、
>そのセーブデータがエミュレータで読み込まれているかご確認をお願いします。
>
>以上です。

管理人様

の〜んです。
お返事が遅れました。

データ変更後再び開くと改変したデータは出るのですが、
それがゲームに反映されません。
また、セーブデータの拡張子はsrmでよろしいんですよね。
ゲーム起動から、ゲーム本来のセーブデータを開けばいいんですよね。
細かいところが少し分かってないのかもしれないので、
確認ヨロシクお願いします。



No.944
Re:FF5改造ツールについて
管理人TATSU(2009-11-12 19:01:09)

>>管理人様
>すみません。自分もFF5改造ツール使ってみたのですが、
>反映されませんでした。
>上記のようにツール起動時にエミュ動かしたわけでもないのに、
>できませんでした。
>自分はSnes9X v1.51 for Win を使っています。
>お返事お待ちしています。


の〜ん様

TATSUです。

ツール起動->編集->ツール終了->エミュレータ起動
の手順で実施していますでしょうか?

また、ツールでセーブデータを編集して終了した後、
再度ツールでセーブデータを開いた場合に編集した内容が反映されていますか?
ここで編集した内容が反映されていなければ編集データがセーブされていないと思われます。
編集した内容が反映されていれば、
そのセーブデータがエミュレータで読み込まれているかご確認をお願いします。

以上です。


No.943
Re:FF5改造ツールについて
の〜ん(2009-11-12 02:14:24)

>管理人様
すみません。自分もFF5改造ツール使ってみたのですが、
反映されませんでした。
上記のようにツール起動時にエミュ動かしたわけでもないのに、
できませんでした。
自分はSnes9X v1.51 for Win を使っています。
お返事お待ちしています。


No.942
Re:WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-11 19:37:45)

>時間があるときにサイトのほうへ追加させていただきます。

拙いコードですが、よろしくお願いします。


No.941
Re:WS版 FINAL FANTASY
管理人TATSU(2009-11-10 21:52:54)

>こちらもエンカウント無しのコードが見つけられませんでした。
>どうもすみません。

ちこ様

TATSUです。

コードを投稿していただきありがとうございます。
時間があるときにサイトのほうへ追加させていただきます。

以上です。


No.940
Re:WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 20:05:06)

こちらもエンカウント無しのコードが見つけられませんでした。
どうもすみません。


No.939
Re:WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 20:04:24)

***フリオニールのまほう***(次のキャラは+74h)
まほう
0FBFA4 yy
 から
0FBFB3 yy

まほうの熟練度16-99
0FBFC4 63
0FBFC5 10
0FBFC6 63
0FBFC7 10
0FBFC8 63
0FBFC9 10
0FBFCA 63
0FBFCB 10
0FBFCC 63
0FBFCD 10
0FBFCE 63
0FBFCF 10
0FBFD0 63
0FBFD1 10
0FBFD2 63
0FBFD3 10
0FBFD4 63
0FBFD5 10
0FBFD6 63
0FBFD7 10
0FBFD8 63
0FBFD9 10
0FBFDA 63
0FBFDB 10
0FBFDC 63
0FBFDD 10
0FBFDE 63
0FBFDF 10
0FBFE0 63
0FBFE1 10
0FBFE2 63
0FBFE3 10

魔法リスト
yy魔法名
00無し
01ファイア
02サンダー
03ブリザド
04クラウダ
05ドレイン
06アスピル
07フレアー
08スリプル
09スタン
0Aストップ
0Bコンフュ
0Cブライン
0Dカーズ
0Eトード
0Fブレイク
10デス
11デジョン
12バーサク
13ヘイスト
14オーラ
15ケアル
16レイズ
17バスナ
18エスナ
19バリア
1Aブリンク
1Bプロテス
1Cシェル
1Dウォール
1Eデスペル
1Fミニマム
20サイレス
21アンチ
22フォーグ
23スロウ
24チェンジ
25フィアー
26ホーリー
27テレポ
28アルテマ
これ以降は無いと思われる


No.938
Re:WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 20:03:39)

***フリオニールの装備品***(次のキャラは+74h)
みぎて
0FBF8D xx
ひだりて
0FBF8E xx
あたま
0FBF8F xx
からだ
0FBF90 xx
うで
0FBF91 xx
アイテム1
0FBF92 xx
アイテム2
0FBF93 xx

xxアイテム名
00無し
01リング
02カヌー
03つうこうしょう
04ミスリル
05せつじょうせん
06めがみのベル
07エギルのたいまつ
08たいようのほのお
09ペンダント
0Aひりゅうのたまご
0Bしろいかめん
0Cくろいかめん
0Dクリスタルロッド
0Eひりゅう
0Fゴミばこ
10ポーション
11どくけし
12きんのはり
13じゅうじか
14おとめのキッス
15とんかち
16めぐすり
17フェニックスのお
18エリクシャー
19エーテル
1Aハイポーション
1Bコテージ
1Cウィンドフルート
1Dだいちのドラム
1Eにんにく
1Fユニコーンのつの
20なんきょくのかぜ
21けんじゃのちえ
22せいじゃのこころ
23エルメスのくつ
24くものいと
25ちんもくのかね
26すなどけい
27しにがみのぞう
28バッカスのさけ
29りゅうさんのビン
2Aねむりそう
2Bつめたがい
2Cうらぎりのきば
2Dミスリルミラー
2Eヘルファイヤー
2F
30すで
31バックラー
32ブロンズのたて
33ミスリルのたて
34おうごんのたて
35アイスシールド
36ほのおのたて
37ダイヤシールド
38ドラゴンのたて
39イージスのたて
3Aナイフ
3Bダガー
3Cミスリルナイフ
3Dマインゴーシュ
3Eオリハルコン
3Fリッパーナイフ
40ネコのツメ
41つえ
42メイス
43ミスリルメイス
44ウェアバスター
45まじゅつのつえ
46ちからのつえ
47まどうしのつえ
48いやしのつえ
49ダイヤメイス
4Aジャベリン
4Bスピア
4Cミスリルスピア
4Dトライデント
4Eまじんのやり
4Fほのおのやり
50アイスランス
51サンダースピア
52ホーリーランス
53ブロードソード
54ロングソード
55ミスリルソード
56こだいのつるぎ
57ねむりのけん
58ウィングソード
59ブラッドソード
5Aだいちのつるぎ
5Bフレームソード
5Cアイスブランド
5Dディフェンダー
5Eサンブレード
5Fエクスカリバー
60マサムネ
61アクス
62バトルアクス
63ミスリルアクス
64まじんのおの
65オーガキラー
66ポイズンアクス
67ルーンアクス
68ゆみ
69ロングボウ
6Aミスリルボウ
6Bくらやみのゆみ
6Cほのおのゆみ
6Dこおりのゆみ
6Eキラーボウ
6Fよいちのゆみ
70かわのぼうし
71ブロンズかぶと
72ミスリルかぶと
73きょじんのかぶと
74ほのおのかぶと
75ダイヤのかぶと
76げんじのかぶと
77ねじりはちまき
78きんのかみかざり
79リボン
7Aふく
7Bかわよろい
7Cブロンズアーマー
7Dミスリルアーマー
7Eおうごんのよろい
7Fナイトのよろい
80フレイムアーマー
81アイスアーマー
82ダイヤアーマー
83ドラゴンアーマー
84げんじのよろい
85どうのむねあて
86ぎんのむねあて
87ルビーのむねあて
88きんのむねあて
89ダイヤのむねあて
8Aしろのローブ
8Bくろのローブ
8Cちからだすき
8Dくろしょうぞく
8Eかわてぶくろ
8Fブロンズのこて
90ミスリルのこて
91とうぞくのこて
92きょじんのこて
93こおりのこて
94ダイヤのこて
95げんじのこて
96まもりのゆびわ
97パワーリスト
98ファイアの ほん
99サンダーの ほん
9Aブリザドの ほん
9Bクラウダの ほん
9Cドレインの ほん
9Dアスピルの ほん
9Eフレアーの ほん
9Fスリプルの ほん
A0スタンの ほん
A1ストップの ほん
A2コンフュの ほん
A3ブラインの ほん
A4カーズの ほん
A5トードの ほん
A6ブレイクの ほん
A7デスの ほん
A8デジョンの ほん
A9バーサクの ほん
AAヘイストの ほん
ABオーラの ほん
ACケアルの ほん
ADレイズの ほん
AEバスナの ほん
AFエスナの ほん
B0バリアの ほん
B1ブリンクの ほん
B2プロテスの ほん
B3シェルの ほん
B4ウォールの ほん
B5デスペルの ほん
B6ミニマムの ほん
B7サイレスの ほん
B8アンチの ほん
B9フォーグの ほん
BAスロウの ほん
BBチェンジの ほん
BCフィアーの ほん
BDホーリーの ほん
BEテレポの ほん
BFアルテマの ほん
以降、アイテム以外の物が続く

全員共有のアイテム
0FC150 xx
 から
0FC18E xx


No.937
WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 20:02:45)

歩数9999999
0FC149 7F
0FC14A 96
0FC14B 98

9999999ぎる
0FC14C 7F
0FC14D 96
0FC14E 98


※何か合言葉を覚えたか?MECC専用コード
(0FC2D0が00以外ならば覚えている)
IF @0FC2D0 != 00
[この部分にステータス変更コードを入れてください]
ENDIF

※オープニングの強制イベント戦闘で勝利すると、
  リセットがかかってしまうゲームシステムへの対策。


***フリオニール***(次のキャラは+74h)
HP9999
0FBF7C 0F
0FBF7D 27
MAX HP9999
0FBF7E 0F
0FBF7F 27
MP999
0FBF80 E7
0FBF81 03
MAX MP999
0FBF82 E7
0FBF83 03
ちから99
0FBF84 63
0FBF94 63
すばやさ99
0FBF85 63
0FBF95 63
たいりょく99
0FBF86 63
0FBF96 63
ちせい99
0FBF87 63
0FBF97 63
せいしん99
0FBF88 63
0FBF98 63
まりょく99
0FBF89 63
0FBF99 63
じゅくれんど16-99
素手
0FBFB4 63
0FBFB5 10
短剣
0FBFB6 63
0FBFB7 10
長剣
0FBFB8 63
0FBFB9 10

0FBFBA 63
0FBFBB 10

0FBFBC 63
0FBFBD 10

0FBFBE 63
0FBFBF 10

0FBFC0 63
0FBFC1 10

0FBFC2 63
0FBFC3 10


No.936
Re:MECCでWSCamp
ちこ(2009-11-10 19:14:48)

>RAM領域が変化する場合はポインタ型のベースアドレスを設定する必要があります。
>つまり、ベースアドレスが保持されているアドレスを探すということです。
>snes9X等のエミュレータはこのタイプのベースアドレスです。
>参考までにどうぞ。

参考にさせていただきます。
今はWSのあるゲームのコード探しにハマってますので、
それが一段落したらもう一度調べ直してみようと思います。


No.935
Re:WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 19:12:06)

エンカウント無しにする方法がどうしてもわかりませんでした。
どうもすみません。

エンカウント率低下もあまり自信が無いです。


No.934
WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 19:06:25)

アイテムの種類(次は+2)
0FC005 yy
 から +2ずつ
0FC0AF yy

アイテム個数(次は+2)
0FC006 63
 から +2ずつ
0FC0B0

yyアイテム名
00無し
01リュート
02クラウン
03すいしょうのめ
04めざめのくすり
05しんぴのかぎ
06ニトロのかやく
07アダマンタイト
08ロゼッタいし
09スタールビー
0Aつちのつえ
0Bふゆうせき
0Cチャイム
0Dねずみのしっぽ
0Eワープキューブ
0Fようせいのビン
10くうきのみず
11カヌー

・・12h以降1Fhまで?が続く

20ねぶくろ
21テント
22コテージ
23ポーション
24どくけし
25きんのはり

‥26h以降3Fhまで?が続く

40ヌンチャク
41ナイフ
42つえ
43レイピア
44ハンマー
45ブロードソード
46バトルアクス
47シミター
48テツヌンチャク
49ダガー
4Aしゃくじょう
4Bサーベル
4Cロングソード
4Dグレートアクス
4Eフォールチョン
4Fミスリルナイフ
50ミスリルソード
51ミスリルハンマ
52ミスリルアクス
53フレームソード
54アイスブランド
55ウィルムキラー
56グレートソード
57サンブレード
58さんごのつるぎ
59ウェアバスター
5Aルーンブレード
5Bちからのつえ
5Cライトアクス
5Dいやしのつえ
5Eまじゅつのつえ
5Fディフェンダー
60まどうしのつえ
61シャープソード
62ネコのツメ
63トールハンマー
64レイズサーベル
65サスケのかたな
66エクスカリバー
67マサムネ

‥68h以降6Fhまで?が続く

70ふく
71かわよろい
72くさりかたびら
73てつよろい
74ナイトのよろい
75ミスリルメイル
76フレイムメイル
77アイスアーマー
78ダイヤアーマー
79ドラゴンメイル
7Aどうのうでわ
7Bぎんのうでわ
7Cルビーのうでわ
7Dダイヤのうでわ
7Eそろのローブ
7Fくろのローブ
80かわのたて
81てつのたて
82ミスリルのたて
83ほのおのたて
84アイスシールド
85ダイヤシールド
86イージスのたて
87バックラー
88まもりのマント
89かわのぼうし
8Aかぶと
8Bおおかぶと
8Cミスリルかぶと
8Dダイヤのかぶと
8Eいやしのかぶと
8Fリボン
90かわてぶくろ
91せいどうのこて
92はがねのこて
93ミスリルのこて
94ガントレット
95きょじんのこて
96ダイヤのこて
97まもりのゆびわ

・・98h以降FFhまで?が続く



No.932
WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 19:02:49)

一人目の魔法 次のキャラは+58h
0FC0FF xx
 から
0FC116 xx

xx魔法の種類
00無し
01ケアル
02ディア
03プロテス
04ブリンク
05ブラナ
06サイレス
07バサンダ
08インビジ
09ケアルア
0Aアディア
0Bバファイ
0Cヒール
0Dポイゾナ
0Eフィアー
0Fバコルド
10ボキャル
11ケアルダ
12レイズ
13ダディア
14ヒーラ
15ストナ
16ダテレポ
17プロテア
18インビア
19ケアルガ
1Aガディア
1Bバマジク
1Cラヒーラ
1Dアレイズ
1Eホーリー
1Fバオル
20デスペル
21ファイア
22スリプル
23シェイプ
24サンダー
25ブリザド
26ダクネス
27ストライ
28スロウ
29ファイラ
2Aホールド
2Bサンダラ
2Cシェイラ
2Dスリプラ
2Eヘイスト
2Fコンフュ
30ブリザラ
31ファイガ
32クラウダ
33テレポ
34ラスロウ
35サンガー
36デス
37クエイク
38スタン
39ブリザガ
3Aブレイク
3Bセーバー
3Cブライン
3Dフレアー
3Eストップ
3Fデジョン
40キル


No.931
WS版 FINAL FANTASY
ちこ(2009-11-10 19:01:18)

所持金999999
0FC0B1 3F
0FC0B2 42
0FC0B3 0F

歩数
0FC0B5 7F
0FC0B6 96
0FC0B7 98

エンカウント率低下?
0FC0BE 00

***一人目*** 次のキャラは+58h
Lv100
0FC0D2 64
経験値999999
0FC0D3 3F
0FC0D4 42
0FC0D5 0F
MAX HP999
0FC0D7 E7
0FC0D8 03
HP999
0FC0D9 E7
0FC0DA 03
ちから255
0FC0DB FF
すばやさ255
0FC0DC FF
ちせい255
0FC0DD FF
たいりょく255
0FC0DE FF
こううん255
0FC0DF FF
こうげきりょく100(素手の攻撃力)※
0FC0E0 64
めいちゅうりつ200(素手の命中率)
0FC0E1 C8
ぼうぎょりょく100(基本防御力)
0FC0E2 64
かいひりつ200(基本回避率)
0FC0E3 C8
魔法の回数
0FC0EA 09
 から+2ずつ
0FC0D8 09
 まで
魔法の最大回数
0FC0EB 09
 から+2ずつ
0FC0D9 09
 まで

※モンク及びスーパーモンクの素手の攻撃力は、レベルにのみ影響されます。


No.928
Re:MECCでWSCamp
管理人TATSU(2009-11-08 07:03:02)

>>WSCampで改造コードが適用できることを確認しました。
>>記載されている通りの設定で問題なさそうです。
>
>そうですか!
>MECC制作者である管理人TATSUさんに太鼓判を
>押してもらえて、安心しました。
>
>
>>次回のMECCバージョンアップ時に、WSCampの設定を
>>追加させていただきたいのですがよろしいでしょうか?
>
>もちろんです。
>どうぞよろしくお願いします。
>ただ、WSCampはクイックセーブと早送り機能が無いので、
>需要があるかどうか心配です・・・
>
>
>>また、改造コードを見つけたらどしどし投稿してください。
>
>了解です。
>近いうちに何か投稿できるかもしれません。
>
>
>
>余談ですが、pj64はRAM領域と思われるリージョンの位置が、
>デスクトップとノートで全然違っていました。
>しかもエミュ起動直後と、ゲーム起動後ではリージョンの内容が
>かなり変化しているようです。
>
>これは手強いですね・・・

ちこ様

TATSUです。

ありがとうございます。
次回のバージョンアップで対応させていただきます。

RAM領域が変化する場合はポインタ型のベースアドレスを設定する必要があります。
つまり、ベースアドレスが保持されているアドレスを探すということです。
snes9X等のエミュレータはこのタイプのベースアドレスです。
参考までにどうぞ。

以上です。


No.927
Re:ロマサガ3の所持金コードについて
のがみ(2009-11-08 00:04:07)

了解です
ありがとうございました!


No.926
Re:MECCでWSCamp
ちこ(2009-11-07 21:21:32)

>WSCampで改造コードが適用できることを確認しました。
>記載されている通りの設定で問題なさそうです。

そうですか!
MECC制作者である管理人TATSUさんに太鼓判を
押してもらえて、安心しました。


>次回のMECCバージョンアップ時に、WSCampの設定を
>追加させていただきたいのですがよろしいでしょうか?

もちろんです。
どうぞよろしくお願いします。
ただ、WSCampはクイックセーブと早送り機能が無いので、
需要があるかどうか心配です・・・


>また、改造コードを見つけたらどしどし投稿してください。

了解です。
近いうちに何か投稿できるかもしれません。



余談ですが、pj64はRAM領域と思われるリージョンの位置が、
デスクトップとノートで全然違っていました。
しかもエミュ起動直後と、ゲーム起動後ではリージョンの内容が
かなり変化しているようです。

これは手強いですね・・・


No.925
Re:MECCでWSCamp
管理人TATSU(2009-11-07 16:14:23)

>>すぐには確認できないので、確認できしだい連絡いたします。
>>なるべく早く確認しますのでしばしお待ちください。
>
>了解です。
>よろしくお願いします。

ちこ様

TATSUです。

WSCampで改造コードが適用できることを確認しました。
記載されている通りの設定で問題なさそうです。
次回のMECCバージョンアップ時に、WSCampの設定を
追加させていただきたいのですがよろしいでしょうか?

また、改造コードを見つけたらどしどし投稿してください。

以上です。


No.924
Re:mecc設置パスについて質問
どんべえ(2009-11-07 02:13:59)

とりあえず、手動でアドレス指定すれば動きますので、しのいでみます。
状況変化あればまた書き込みします。
ありがとうございました。



No.923
Re:ロマサガ3の所持金コードについて
管理人TATSU(2009-11-06 20:17:21)

>ここに記載されている所持金の改造コードを入力すれば最大値になるんですよね?
>入力しても最大値にならないのですが…
>なにかやり方がおかしいのでしょうか?
>コードの入力は間違ってはいないはずなんですが…

のがみ様

TATSUです。

掲載しているコードが間違っていました。
申し訳ありません。
修正しておきましたので今一度確認をお願いいたします。

以上です。


No.922
Re:mecc設置パスについて質問
管理人TATSU(2009-11-06 20:16:36)

>返信ありがとうございます。
>
>念のため当方のパス構成を記載します。
>(とはいっても、下記のとおり、DLしたZIP解凍しただけですが…)
>
>E:\EMU
>└─snes
> ├─tools
> │ └─mecc :mecc.exe他
> │ └─Codes :code1.txt〜code19.txt
> └─uosnes :uosnesw.exe本体
> ├─back
> ├─license
> └─snesnaps
> └─save_bk
>
>全ファイルについて、アクセス権はクリアしています。
>・通常使用のアカウントはAdministrators権限ユーザ
>・フォルダアクセス権も通常使用アカウントにフルコントロール付与を確認
>
>ためしにuosnesフォルダ自体をmecc配下に移動、process.txt内のパスを変
>更もしてみましたが、改善できませんでした。
>
>念のためコマンドプロンプトでカレントディレクトリまで移動、直接起動し
>ましたが、改善できませんでした。
>
>#
>#ウーン、私の環境だけか…悩ましい;;
>#

どんべえ様

TATSUです。

こちらで現象が発生しないので何が原因なのか検討がつきません。
解決できなくて申し訳ありません。
何とか原因が突き止められるように次回バージョンアップ時に
デバッグ機能を追加しようと思います。
すぐにはできませんが、次回のバージョンでもう一度試してみてください。

以上です。


No.921
ロマサガ3の所持金コードについて
のがみ(2009-11-06 13:44:48)

ここに記載されている所持金の改造コードを入力すれば最大値になるんですよね?
入力しても最大値にならないのですが…
なにかやり方がおかしいのでしょうか?
コードの入力は間違ってはいないはずなんですが…



No.920
Re:mecc設置パスについて質問
どんべえ(2009-11-05 23:42:12)

返信ありがとうございます。

念のため当方のパス構成を記載します。
(とはいっても、下記のとおり、DLしたZIP解凍しただけですが…)

E:\EMU
└─snes
├─tools
│ └─mecc :mecc.exe他
│ └─Codes :code1.txt〜code19.txt
└─uosnes :uosnesw.exe本体
├─back
├─license
└─snesnaps
└─save_bk

全ファイルについて、アクセス権はクリアしています。
・通常使用のアカウントはAdministrators権限ユーザ
・フォルダアクセス権も通常使用アカウントにフルコントロール付与を確認

ためしにuosnesフォルダ自体をmecc配下に移動、process.txt内のパスを変
更もしてみましたが、改善できませんでした。

念のためコマンドプロンプトでカレントディレクトリまで移動、直接起動し
ましたが、改善できませんでした。

#
#ウーン、私の環境だけか…悩ましい;;
#


No.919
Re:mecc設置パスについて質問
管理人TATSU(2009-11-05 20:04:53)

>MECC、DLさせていただきました。ありがとうございます。
>非常に情けないのですが、設置環境について、質問させてください。
>
>まず、以下が、当方で発生する現象です。
>
>1.ランチャの設定画面でuosnesw.exeを登録、その後、メニューより終了を
>選択すると、「終了しますか?」のメッセージ後、「ファイルがありませ
>ん」の警告が表示。再度meccを起動すると、先に登録したuosnesw.exeは登
>録が消えています。この時、luncher.txtは0バイトとなっています。
>(mecc.iniは作成されています)
>
>2.コードデータ編集を起動した際も「ファイルがありません」の警告が表示
>され、続いて「ファイル code_list.txtは開けません」のエラーメッセージ
>が表示されます。その後、コードデータ編集ウィンドウが開くのですが、リ
>ストは空白の状態、閉じるボタンをクリックすると、「ファイル
>code_list…」のエラーメッセージが表示されてしまい、結果タスクマネー
>ジャから終了することに。
>
>3.ランチャタブで、とりあえずuosnesw.exeを登録、同exeを起動し、プロセ
>スタブで一覧更新後、uosnesw.exeを選択すると、「アプリケーション」コ
>ンボボックスには「uosnes:Windows」と表示されるものの、ベースアドレス
>〜検索範囲の各テキストボックスは空白表示となってしまいます。ここで
>「保存」ボタンをクリックすると、「ファイル process.txtは開けません」
>のエラーメッセージが表示されます。process.txtはmecc.exeと同一パスに
>存在しています。process.txt内、uosnes.exeのフォルダパスの設定を変え
>てみたのですが、状況変化なし。
>ちなみに「削除」ボタンクリック時は「アプリケーションが選択されていま
>せん」の警告メッセージ表示となっています。
>
>上記から、パスの問題だと判断し、Eドライブルート、サブフォルダ配下と
>試してみたのですが、現象回避できませんでした。
>
>BBSにも他に類似の書き込みがなかったと思いますので、当方のパスの問題
>とは思っているのですが、何かしらアドバイスいただけないでしょうか。
>
>DLしているのは Ver3.010のmecc.zip、当方のOSはWindowsXP(SP2)です。
>
>よろしくお願いします。

どんべえ様

TATSUです。

状況を聞く限りでは確かにパスが通っていないような現象に見えます。
mecc.exeと同じフォルダにファイルを置いているということなので、
ファイルの構成は問題ないと思います。

各設定ファイルが読み込み専用になっていたり、
他のプログラムでファイルが開かれていたりしないでしょうか?

あと考えられる原因は、何かの理由でMECCのカレントディレクトリが
mecc.exeがあるディレクトリから変更された場合には、
正しくファイルを読み込むことができなくなるかもしれません。
普通に起動すればそのようなことにはならないと思いますが、
他のランチャ等からMECCを起動していないでしょうか?

以上、ご確認をよろしくお願いいたします。


No.918
mecc設置パスについて質問
どんべえ(2009-11-05 02:32:53)

MECC、DLさせていただきました。ありがとうございます。
非常に情けないのですが、設置環境について、質問させてください。

まず、以下が、当方で発生する現象です。

1.ランチャの設定画面でuosnesw.exeを登録、その後、メニューより終了を
選択すると、「終了しますか?」のメッセージ後、「ファイルがありませ
ん」の警告が表示。再度meccを起動すると、先に登録したuosnesw.exeは登
録が消えています。この時、luncher.txtは0バイトとなっています。
(mecc.iniは作成されています)

2.コードデータ編集を起動した際も「ファイルがありません」の警告が表示
され、続いて「ファイル code_list.txtは開けません」のエラーメッセージ
が表示されます。その後、コードデータ編集ウィンドウが開くのですが、リ
ストは空白の状態、閉じるボタンをクリックすると、「ファイル
code_list…」のエラーメッセージが表示されてしまい、結果タスクマネー
ジャから終了することに。

3.ランチャタブで、とりあえずuosnesw.exeを登録、同exeを起動し、プロセ
スタブで一覧更新後、uosnesw.exeを選択すると、「アプリケーション」コ
ンボボックスには「uosnes:Windows」と表示されるものの、ベースアドレス
〜検索範囲の各テキストボックスは空白表示となってしまいます。ここで
「保存」ボタンをクリックすると、「ファイル process.txtは開けません」
のエラーメッセージが表示されます。process.txtはmecc.exeと同一パスに
存在しています。process.txt内、uosnes.exeのフォルダパスの設定を変え
てみたのですが、状況変化なし。
ちなみに「削除」ボタンクリック時は「アプリケーションが選択されていま
せん」の警告メッセージ表示となっています。

上記から、パスの問題だと判断し、Eドライブルート、サブフォルダ配下と
試してみたのですが、現象回避できませんでした。

BBSにも他に類似の書き込みがなかったと思いますので、当方のパスの問題
とは思っているのですが、何かしらアドバイスいただけないでしょうか。

DLしているのは Ver3.010のmecc.zip、当方のOSはWindowsXP(SP2)です。

よろしくお願いします。



No.917
Re:MECCでWSCamp
ちこ(2009-11-04 00:31:52)

>すぐには確認できないので、確認できしだい連絡いたします。
>なるべく早く確認しますのでしばしお待ちください。

了解です。
よろしくお願いします。


No.916
Re:MECCでWSCamp
管理人TATSU(2009-11-03 20:15:08)

>管理人TATSUさんのPC環境で、MECCのprocessに
>下記の設定を書き込み、
>
>>WSCamp\WSCamp.exe|$00489000|$2000|$FB000||||
>
>WSCampのFF1で
>
>>================
>>ENABLE=ON
>>TITLE=所持金999999
>>PARAM=0
>>INPUT=0
>>CODE
>>0FC0B1 3F
>>0FC0B2 42
>>0FC0B3 0F
>
>・・・という、このコードが正常に動作するか
>確認していただけませんか?
>
>自分の所有しているデスクトップPCとノートPCの両方で動作したので、
>もしかしたらこれで行けるかもしれません。
>メモリの範囲など、細部の設定には自信がありませんので、
>何か間違いがありましたら管理人TATSUさんの修整をお願いします。
>
>
>なお、この設定を割り出す際に、以下↓のサイトを
>参考にさせてもらいました。
>
>http://psemu.jpn.org/usr/bin/perl/wiki.cgi?page=cep%A4%C7%B0%EC%C8%CC%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%F2%B2%FE%C2%A4
>

ちこ様

TATSUです。

すぐには確認できないので、確認できしだい連絡いたします。
なるべく早く確認しますのでしばしお待ちください。

以上です。


No.915
MECCでWSCamp
ちこ(2009-11-03 20:10:52)

管理人TATSUさんのPC環境で、MECCのprocessに
下記の設定を書き込み、

>WSCamp\WSCamp.exe|$00489000|$2000|$FB000||||

WSCampのFF1で

>================
>ENABLE=ON
>TITLE=所持金999999
>PARAM=0
>INPUT=0
>CODE
>0FC0B1 3F
>0FC0B2 42
>0FC0B3 0F

・・・という、このコードが正常に動作するか
確認していただけませんか?

自分の所有しているデスクトップPCとノートPCの両方で動作したので、
もしかしたらこれで行けるかもしれません。
メモリの範囲など、細部の設定には自信がありませんので、
何か間違いがありましたら管理人TATSUさんの修整をお願いします。


なお、この設定を割り出す際に、以下↓のサイトを
参考にさせてもらいました。

http://psemu.jpn.org/usr/bin/perl/wiki.cgi?page=cep%A4%C7%B0%EC%C8%CC%A5%B2%A1%BC%A5%E0%A4%F2%B2%FE%C2%A4




No.914
Re:MECCについて
ちこ(2009-11-03 17:59:26)

>また似たような現象が出た場合にそのときの操作等が分かればご連絡ください。
>よろしくお願いいたします。

すみません、あまりお役に立てませんで。
次はなるべく気をつけて、何やってたかをできるだけ
覚えておくようにします。



No.913
Re:MECCについて
管理人TATSU(2009-11-02 21:04:54)

>>以前も報告のあった、モジュール'mecc.exe'の・・・・
>
>自分の環境でも出ました。
>書き込み違反がどうたらこうたら・・・だったと思うのですが、
>その時どんな事をしていたかよく覚えていないので、どういう
>操作をすればそうなるのかはよくわかりませんでしたが。
>
>何度かMECCとuosnesの再起動をしていたら、出て来なくなりました。
>うーん、なんだったんでしょう・・・

ちこ様

TATSUです。
報告ありがとうございます。

複数の環境で出るということはバグがありそうですね。
ただ、こちらの環境で出ないので今のところ調べようがありません。。。
また似たような現象が出た場合にそのときの操作等が分かればご連絡ください。
よろしくお願いいたします。

以上です。


No.912
Re:MECCについて
ちこ(2009-11-02 20:41:04)

>以前も報告のあった、モジュール'mecc.exe'の・・・・

自分の環境でも出ました。
書き込み違反がどうたらこうたら・・・だったと思うのですが、
その時どんな事をしていたかよく覚えていないので、どういう
操作をすればそうなるのかはよくわかりませんでしたが。

何度かMECCとuosnesの再起動をしていたら、出て来なくなりました。
うーん、なんだったんでしょう・・・


No.911
Re:MECCの命令実行までにかけるウェイトのようなものは・・・
ちこ(2009-11-01 18:09:49)

>WAIT命令はちょっと大変そうですが、
>次回バージョンアップ時に対応できるように検討してみます。

了解しました。
可能でしたら、是非ともよろしくお願いします。


No.910
Re:MECCのコードタブ、「入力」項目について
Angel Sanctuary(2009-11-01 11:22:04)

>Angel Sanctuary様
>
>TATSUです。
>MECCを利用していただきありがとうございます。
>
>ボタンXというのは1Pのゲームパッドのボタンに対応しています。
>どのボタンがボタン1なのかは「コントロールパネル」の
>「ゲームコントローラ」で確認してください。
>
>以上です。


ありがとうございます
無事にL2ボタンを押している間コード有効など
できるようになりました

エミュレータのジョイパット設定に表示される
ボタン番号と差異があるとは気づかず
お手数をおかけしました

ありがとうございました


No.909
Re:MECCのコードタブ、「入力」項目について
管理人TATSU(2009-11-01 07:12:48)

>いつもお世話になっております。
>先日、MECCをDLさせていただき、より快適な
>ゲーム生活を送らせていただいております。
>
>さて、掲題の件ですが、
>MECCのコード編集画面での「入力」項目にある
>『ボタン1』〜『ボタン16』というのは
>ゲームパッドのボタンという解釈で良いのでしょうか?
>
>もしゲームパッドでは無い、もしくは特定の器機にのみ対応等
>ございましたら御教示の程よろしくお願いいたします。

Angel Sanctuary様

TATSUです。
MECCを利用していただきありがとうございます。

ボタンXというのは1Pのゲームパッドのボタンに対応しています。
どのボタンがボタン1なのかは「コントロールパネル」の
「ゲームコントローラ」で確認してください。

以上です。


No.908
Re:MECCの命令実行までにかけるウェイトのようなものは・・・
管理人TATSU(2009-11-01 07:11:15)

>MECCの命令実行までに、待機時間を取れる無駄な命令文とかを
>作る方法はありますか?
>
>SFCの大航海時代兇如IF文を使って船を入手した後に、
>船の性能を書き換えるコードを設定したのですが、
>MECCの書き換え速度が速すぎて、船のステータス表示に
>異常が出ます。
>
>ちなみに船を入手後、手動で切り替えるようにすると
>正常に動作します。
>
>IF文判定の後に一定時間を経てからその後の命令を実行する、
>WAIT命令のようなものがあると、多分上手く行くと思うのですが・・・

ちこ様

TATSUです。

現在は待機時間を取れる命令はありません。
使っていないメモリ領域を使って待機時間を作ることはできそうですが、
そのメモリが実は使われていてバグる可能性がありそうです。

WAIT命令はちょっと大変そうですが、
次回バージョンアップ時に対応できるように検討してみます。

以上です。


No.907
MECCのコードタブ、「入力」項目について
Angel Sanctuary(2009-11-01 00:40:26)

いつもお世話になっております。
先日、MECCをDLさせていただき、より快適な
ゲーム生活を送らせていただいております。

さて、掲題の件ですが、
MECCのコード編集画面での「入力」項目にある
『ボタン1』〜『ボタン16』というのは
ゲームパッドのボタンという解釈で良いのでしょうか?

もしゲームパッドでは無い、もしくは特定の器機にのみ対応等
ございましたら御教示の程よろしくお願いいたします。



No.906
MECCの命令実行までにかけるウェイトのようなものは・・・
ちこ(2009-10-31 13:49:59)

MECCの命令実行までに、待機時間を取れる無駄な命令文とかを
作る方法はありますか?

SFCの大航海時代兇如IF文を使って船を入手した後に、
船の性能を書き換えるコードを設定したのですが、
MECCの書き換え速度が速すぎて、船のステータス表示に
異常が出ます。

ちなみに船を入手後、手動で切り替えるようにすると
正常に動作します。

IF文判定の後に一定時間を経てからその後の命令を実行する、
WAIT命令のようなものがあると、多分上手く行くと思うのですが・・・


No.905
Re:スターオーーシャン
ジ(2009-10-27 19:26:32)

ジです。

スターオーシャンの改造ツールをVisunal Basicで作ろうと、しているんですか、全く、分からないです。
コード入力で、困っています。




No.904
Re:pj64をMECCに対応させるのは・・・
ちこ(2009-10-27 17:27:41)

>Project64のベースアドレスをちょっと探してみましたが、
>どうもうまく見つかりませんでした。
>少し時間がかかりそうなので、すぐに対応させるのは無理そうです。

管理人さんがさえそうおっしゃるくらいなのだから、私の
レベルじゃ到底無理そうですね・・・了解しました。
急いでいる訳ではありませんので、この件はこれで一旦凍結
という事でお願いします。

色々とありがとうございました。

またわからない事があった時はよろしくお願いします。


No.903
Re:pj64をMECCに対応させるのは・・・
管理人TATSU(2009-10-26 22:06:39)

>pj64(N64)をMECCに対応させるのは難しいですか?
>
>自分でできればいいのですが、どうにもベースアドレスの
>割り出し方が理解不能・・・という状態です。

ちこ様

TATSUです。

Project64のベースアドレスをちょっと探してみましたが、
どうもうまく見つかりませんでした。
少し時間がかかりそうなので、すぐに対応させるのは無理そうです。

以上です。


No.902
pj64をMECCに対応させるのは・・・
ちこ(2009-10-26 18:24:18)

pj64(N64)をMECCに対応させるのは難しいですか?

自分でできればいいのですが、どうにもベースアドレスの
割り出し方が理解不能・・・という状態です。


No.901
Re:MECCのCOUNT命令について
ちこ(2009-10-25 10:16:27)

>一行に複数の同じオプションをつけることはできません。
>そのため、COUNTを二つ重ねることもできません。

了解しました。

>別のキャラクタにも同じ値を設定したい場合はcopy文が一番分かりやすいかと思います。
>copy文の例は以下の通りです。
>7FEDF6 63; COUNT=6;
>COPY 7FEDF6 7FF0F6 6
>COPY 7FEDF6 7FF3F6 6
>
なるほど。COPY文はこういう時に使うのですね。
ありがとうございました。


No.900
Re:MECCのCOUNT命令について
管理人TATSU(2009-10-25 07:05:00)

>MECCのCOUNT命令ですが、二重三重の命令を組む事はできますか?
>
>たとえばこのサイトに掲載されている聖剣伝説3のステータス変更で、
>
>力 7FEDF6 XX(63)
>素早さ 7FEDF7 XX(63)
>体力 7FEDF8 XX(63)
>知性 7FEDF9 XX(63)
>精神 7FEDFA XX(63)
>運 7FEDFB XX(63)
>
>というのがありますが、これをCOUNT命令で簡略化すると、
>
>7FEDF6 63; COUNT=6;
>
>となります。
>
>更にこれを3人文のキャラに割り当てる為、
>
>7FEDF6 63; COUNT=6; COUNT=3; ADDRUP=300;
>
>とやったら上手く行きませんでした。
>
>IF文の多重条件ができるようなので、これもできそうな気が
>するのですが、できるのであればやり方を教えてください。

ちこ様

TATSUです。

一行に複数の同じオプションをつけることはできません。
そのため、COUNTを二つ重ねることもできません。

>力 7FEDF6 XX(63)
>素早さ 7FEDF7 XX(63)
>体力 7FEDF8 XX(63)
>知性 7FEDF9 XX(63)
>精神 7FEDFA XX(63)
>運 7FEDFB XX(63)
上記を三人分の入力でコード数を少なくしたい場合は以下が限界です。
7FEDF6 636363; COUNT=3; ADDRUP=300;
7FEDF9 636363; COUNT=3; ADDRUP=300;

上記のコードでは入力が2行で済みますが、若干分かりにくいかもしれません。
別のキャラクタにも同じ値を設定したい場合はcopy文が一番分かりやすいかと思います。
copy文の例は以下の通りです。
7FEDF6 63; COUNT=6;
COPY 7FEDF6 7FF0F6 6
COPY 7FEDF6 7FF3F6 6

以上です。


No.899
MECCのCOUNT命令について
ちこ(2009-10-24 16:05:19)

MECCのCOUNT命令ですが、二重三重の命令を組む事はできますか?

たとえばこのサイトに掲載されている聖剣伝説3のステータス変更で、

力 7FEDF6 XX(63)
素早さ 7FEDF7 XX(63)
体力 7FEDF8 XX(63)
知性 7FEDF9 XX(63)
精神 7FEDFA XX(63)
運 7FEDFB XX(63)

というのがありますが、これをCOUNT命令で簡略化すると、

7FEDF6 63; COUNT=6;

となります。

更にこれを3人文のキャラに割り当てる為、

7FEDF6 63; COUNT=6; COUNT=3; ADDRUP=300;

とやったら上手く行きませんでした。

IF文の多重条件ができるようなので、これもできそうな気が
するのですが、できるのであればやり方を教えてください。


No.898
Re:MECCのコードファイル管理とIF命令について
ちこ(2009-10-24 09:41:27)

>そういうことですね、了解です。
>タイトル順にソートする機能を追加しようと思いますがそれでよいですか?
>それともファイル名を変更できたほうがよいでしょうか?

タイトル順にソートする機能をつけてもらった方が早そうですね。
どちらでも構いませんので、より簡単に追加できる方の機能で
お願いします。


>複数の条件は256以上可能ですので、気にする必要はないと思います。

!!
凄いですね・・・


No.897
Re:MECCのコードファイル管理とIF命令について
管理人TATSU(2009-10-24 07:40:16)

ちこ様

TATSUです。

>現在、その機能で並び替えているのですが、コードファイルの数が
>50や100ともなると、ソートするのもなかなか大変です。
>最初からファイル名がコードのタイトル(ゲーム名)になっていれば、
>自動的にABCD・・・あいうえお・・・と言った順番に並び替えられるので、
>楽だと思うのです。
そういうことですね、了解です。
タイトル順にソートする機能を追加しようと思いますがそれでよいですか?
それともファイル名を変更できたほうがよいでしょうか?

>こちらは了解しました。
>この複数の条件は最大256ぐらいまではいけますか?
>そこまで沢山の条件を同時に判定する状況はまず
>有り得ないと思いますが、参考までにご教示ください。
複数の条件は256以上可能ですので、気にする必要はないと思います。

以上です。


No.896
Re:MECCのコードファイル管理とIF命令について
ちこ(2009-10-23 22:26:26)

>ファイルの管理についてどういうことをされたいのかよく分かっていませんが、
>タイトルの並び替えであれば、ファイル->コードデータ編集でできますが、
>これでは駄目でしょうか?

現在、その機能で並び替えているのですが、コードファイルの数が
50や100ともなると、ソートするのもなかなか大変です。
最初からファイル名がコードのタイトル(ゲーム名)になっていれば、
自動的にABCD・・・あいうえお・・・と言った順番に並び替えられるので、
楽だと思うのです。


>あと、if文に複数の条件をつけたいとのことですが、
>以下のようにすれば複数の条件をつけることができます。
>
>=================例=================
>IF @7E0000 == 00
> IF @7E0001 == FF
> 7E0002 80
> ENDIF
>ENDIF
>====================================
>#行頭の空白は見やすくするために入れているので、
>#空白を入れなくてもコードとして認識されます。
>
>上記のように入力すれば二つの条件が合えば三行目のコードが適用されます。

こちらは了解しました。
この複数の条件は最大256ぐらいまではいけますか?
そこまで沢山の条件を同時に判定する状況はまず
有り得ないと思いますが、参考までにご教示ください。


No.895
Re:MECCのコードファイル管理とIF命令について
管理人TATSU(2009-10-23 21:51:07)

>MECCのCodesフォルダ内のファイルがありますが、あのファイル名を
>ゲーム(コード)のタイトル名にして管理するようにできませんか?
>だんだんコードのファイルが増えて来ると、ソートするのが
>結構大変になって来ました。
>
>それから、IF文で、たとえば7E0000=00で、尚且つ7E0001=FFの
>二つ以上の条件を同時に満たした時だけ動作するという命令には
>対応できますか?
>
>
>可能であれば、よろしくお願いします。

ちこ様

TATSUです。

ファイルの管理についてどういうことをされたいのかよく分かっていませんが、
タイトルの並び替えであれば、ファイル->コードデータ編集でできますが、
これでは駄目でしょうか?

あと、if文に複数の条件をつけたいとのことですが、
以下のようにすれば複数の条件をつけることができます。

=================例=================
IF @7E0000 == 00
IF @7E0001 == FF
7E0002 80
ENDIF
ENDIF
====================================
#行頭の空白は見やすくするために入れているので、
#空白を入れなくてもコードとして認識されます。

上記のように入力すれば二つの条件が合えば三行目のコードが適用されます。

以上です。


No.894
MECCのコードファイル管理とIF命令について
ちこ(2009-10-23 18:46:09)

MECCのCodesフォルダ内のファイルがありますが、あのファイル名を
ゲーム(コード)のタイトル名にして管理するようにできませんか?
だんだんコードのファイルが増えて来ると、ソートするのが
結構大変になって来ました。

それから、IF文で、たとえば7E0000=00で、尚且つ7E0001=FFの
二つ以上の条件を同時に満たした時だけ動作するという命令には
対応できますか?


可能であれば、よろしくお願いします。


No.893
Re:Romancing Sa・Ga 3 (MECC専用) 投稿コード
ちこ(2009-10-22 22:03:20)

>何とか見やすく表示できるようにしてコード表のほうに追加させていただきます。

よろしくお願いします。
よくよく考えてみたら、7E0917xxと説明だけでも良かったかな・・・


No.892
Re:+20hの意味が分からない
ななす(2009-10-22 21:28:14)

>tatsu様

ありがとう><


No.891
Re:Romancing Sa・Ga 3 (MECC専用) 投稿コード
管理人TATSU(2009-10-22 21:25:04)

>投稿コードの投稿フォームには書ききれないようなので、
>こちらに投稿させていただきます。
>
>Romancing Sa・Ga 3で、戦闘中のステータス変更コードをONに
>したままフィールドに戻ると、マップが壊れて移動に
>支障をきたす事があるので、戦闘中だけステータスを変更する
>コードを作ってみました。
>MECC専用のコードとなってしまいますが、是非使ってみてください。
>
>=========================================================
>ENABLE=ON
>TITLE=戦闘中のみステータス強化
>PARAM=0
>INPUT=0
>CODE
>IF @7E0917 == 0F
>戦闘中の状態変化無効
>7E2285 0000; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中のHP
>7E2294 03E7; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中のLP
>7E2298 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の技ポイント
>7E229A FA; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の術ポイント
>7E229C FA; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の腕力
>7E229E 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の器用さ
>7E229F 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の素早さ
>7E22A0 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の体力
>7E22A1 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の魔力
>7E22A2 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の意思力
>7E22A3 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>戦闘中の魅力
>7E22A4 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
>ENDIF
>==============================================================
>
>7E0917hのアドレスが、戦闘時と非戦闘時とで変化しているのを
>利用しています。
>7E0917が01の時は非戦闘時で、7E0917が0Fだと戦闘時です。
>
>戦闘中のステータスを書き換える部分は、管理人TATSUさんが
>調べたコードを使わせていただきました。
>この場を借りて御礼申し上げます。
>
>このコードと、武器や術のレベルを50に変更するコードを併用すると効果覿面です。
>武器や術のレベルを変更するコードは、非戦闘時に有効にしておかないと効果がないようですので、そちらは常時ONにしておいてください。

ちこ様

TATSUです。

MECC用のコードを投稿していただきありがとうございます。

if文等の機能は使い方をあまり考えずに作ったので、
実際に使ったコードを投稿していただけると
他の方の参考にもなると思いますので助かります。

現在のコード表のままではMECCのコードをきれいにまとめることができないので、
何とか見やすく表示できるようにしてコード表のほうに追加させていただきます。

以上です。


No.890
Re:+20hの意味が分からない
管理人TATSU(2009-10-22 21:12:32)

>2人目 +20h
>3人目 +40h
>4人目 +60h
>5人目 +80h
>6人目 +A0h
>7人目 +C0h
>8人目 +D0h
>9人目 +100h
>
>わがんねえべorz

ななす様

TATSUです。

+20hはアドレスに16進数で20を足すという意味です。
アドレスとはコード"7E0000 XX"の"7E0000"の部分のことです。
16進数の計算はWindowsの電卓で簡単に計算できます。

詳しくはコード表に関する説明をご覧ください。

以上です。


No.889
Re:お願いします
管理人TATSU(2009-10-22 21:08:12)

>SNESのチート欄からコード入力して追加後にチェック欄にチェックを入れると
>反映はされるのですが、その値で固定してしまって困ります
>チェックをはずすと元の値に戻ってしまいます
>
>ちなみにときめきメモリアルで日付の変更を行うと「予定がいっぱいだ」となりデートが組めなかったりします
>範囲外の質問なのかもしれませんができれば回答お願いします

tiamist様

TATSUです。

改造コードを有効にし、値を変更した状態でクイックセーブをします。
そして、コードを無効にしてから上でセーブしたデータをロードします。
そうすると、コードが有効になったときの値は反映された状態になります。

私も値が固定なっては困る場合はよく上記の方法を行います。
ご確認をお願いします。

以上です。


No.888
Romancing Sa・Ga 3 (MECC専用) 投稿コード
ちこ(2009-10-22 19:58:00)

投稿コードの投稿フォームには書ききれないようなので、
こちらに投稿させていただきます。

Romancing Sa・Ga 3で、戦闘中のステータス変更コードをONに
したままフィールドに戻ると、マップが壊れて移動に
支障をきたす事があるので、戦闘中だけステータスを変更する
コードを作ってみました。
MECC専用のコードとなってしまいますが、是非使ってみてください。

=========================================================
ENABLE=ON
TITLE=戦闘中のみステータス強化
PARAM=0
INPUT=0
CODE
IF @7E0917 == 0F
戦闘中の状態変化無効
7E2285 0000; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中のHP
7E2294 03E7; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中のLP
7E2298 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の技ポイント
7E229A FA; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の術ポイント
7E229C FA; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の腕力
7E229E 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の器用さ
7E229F 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の素早さ
7E22A0 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の体力
7E22A1 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の魔力
7E22A2 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の意思力
7E22A3 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
戦闘中の魅力
7E22A4 63; COUNT=5; ADDRUP=80;
ENDIF
==============================================================

7E0917hのアドレスが、戦闘時と非戦闘時とで変化しているのを
利用しています。
7E0917が01の時は非戦闘時で、7E0917が0Fだと戦闘時です。

戦闘中のステータスを書き換える部分は、管理人TATSUさんが
調べたコードを使わせていただきました。
この場を借りて御礼申し上げます。

このコードと、武器や術のレベルを50に変更するコードを併用すると効果覿面です。
武器や術のレベルを変更するコードは、非戦闘時に有効にしておかないと効果がないようですので、そちらは常時ONにしておいてください。


No.887
+20hの意味が分からない
ななす(2009-10-22 11:34:16)

2人目 +20h
3人目 +40h
4人目 +60h
5人目 +80h
6人目 +A0h
7人目 +C0h
8人目 +D0h
9人目 +100h

わがんねえべorz


No.886
お願いします
tiamist(2009-10-21 20:32:13)

SNESのチート欄からコード入力して追加後にチェック欄にチェックを入れると
反映はされるのですが、その値で固定してしまって困ります
チェックをはずすと元の値に戻ってしまいます

ちなみにときめきメモリアルで日付の変更を行うと「予定がいっぱいだ」となりデートが組めなかったりします
範囲外の質問なのかもしれませんができれば回答お願いします


No.885
Re:AKOHA
管理人TATSU(2009-10-20 21:05:35)

>コードのページにいけねーだろが!
>このクソバカ野郎

afa様

TATSUです。

当サイトではJavaScriptを使用しているので、
その機能が無効になっているのではないでしょうか?
ご確認をお願いいたします。

以上です。


No.884
Re:MECC最高!
管理人TATSU(2009-10-20 21:02:15)

>>コード数の制限もないので思う存分使ってください。
>なんと!制限が無いのですか?
>もうやりたい放題できますね!
>
>>ちなみに100個の場合は64になります。
>>また、v3.000からは2バイト入力にも対応しているので、
>>↓のように2行で入力できてしまいます。
>>7E7E88 03E8; COUNT=64; ADDRUP=25;
>>7E7E8C 03E8; COUNT=64; ADDRUP=25;
>
>え・・・そうだったのですか。後で直しときます。
>
>さっき気が付いたのですが、
>
>>7E7E88 03E8; COUNT=64; ADDRUP=25;
>>7E7E8C 03E8; COUNT=64; ADDRUP=25;
>この部分に・・・
>
>>商業価値1000
>>7E7E88 03E8; COUNT=64; ADDRUP=25;
>>工業価値1000
>>7E7E8C 03E8; COUNT=64; ADDRUP=25;
>
>という風にコメントも書いておけるのがいいですね。
>便利で有り難いです。
>
>
>>if文やrandom文を使えばさらに面白い使い方ができると思うので、
>>色々試してみてください。
>
>便利な機能ですよね。
>条件分岐はいずれ使い方を覚えようと思ってますが、
>条件部分を見つけるのがなかなかに難しそうですね・・・
>
>話が逸れますが、今、ゼロ4チャンプRR-Z(SFC)の
>コードをサーチしているのですが、どうも上手く見つかりません。
>リージョンのサーチをすると、確かに合致するアドレスはあるのですが・・・
>
>それでは。

ちこ様

TATSUです。

不正なコード形式になっている文は全て無視されるので、
コメント欄として活用することができます。

何か要望等ございましたら遠慮なくご連絡ください。

以上です。


No.883
Re:AKOHA
NAME OVER(2009-10-20 20:52:36)

>コードのページにいけねーだろが!
>このクソバカ野郎

管理人さんに対してクソバカ野郎との言葉を吐いてはいけません!荒らしの行為になりますよ!!


No.881
AKOHA
afa(2009-10-20 16:54:36)

コードのページにいけねーだろが!
このクソバカ野郎



No.880
Re:スターオーーシャン
S(2009-10-20 00:13:55)

他にも
http://www.geocities.co.jp/Playtown-Queen/5355/documents/vb_tool/vb_tool_01.html
こんな感じです。


No.879
Re:スターオーーシャン
S(2009-10-20 00:10:29)

ゲーム改造ツール作成講座
http://hp.vector.co.jp/authors/VA020977/kouza/kouza000.htm
こんな感じで作られている様です。
これが出来ればマイナーなゲームのツールも作れたり、
既に閉鎖しているサイトで
扱っていたゲームの改造ツールを作り公開すると喜ばれます。


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