改造の館 掲示板のログ
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No.1215
Re:MECC3.090のオプションについて
ちこ(2009-12-31 15:58:41)

>私もこれに気がついて3.091で修正しております。
>最新バージョンでご確認していただいてもよろしいでしょうか?

失礼しました。本日付けで更新されていたのですね。
今確認しました所、正常に動作しました。

更新に気付かずにこんな事を書き込んでおいて、こうしたお願いを
するのもいささか図々しい気もいたしますが、MECCの更新履歴に
バージョンナンバーを記していただけると、間違いが少なくなると
思うのですが、いかがでしょう?

それと、MECCの圧縮ファイルや差分ファイルのファイル名にも
バージョンナンバーを振っていただけると、古いのと新しいのを
間違える事も無くなると思います。

管理人TATSUさんのお手間を増やす事になりますが、どうか御検討
いただきますよう、お願いいたします。


No.1214
Re:MECC3.090のオプションについて
管理人TATSU(2009-12-31 15:00:00)

ちこ様

TATSUです。
ご連絡いただきありがとうございます。

私もこれに気がついて3.091で修正しております。
最新バージョンでご確認していただいてもよろしいでしょうか?

以上、よろしくお願いいたします。


No.1213
MECC3.090のオプションについて
ちこ(2009-12-31 13:53:09)

管理人TATSUさん、MECCの3.090で08C0 00;COUNT=20;とすると、
一つ飛ばし(ADDRUP=02)扱いになっているようです。
ちなみに08C0 00;COUNT=20;ADDRUP=01;UPTO=01;とすると、
連続して書き込まれます。
今、FF3のアイテム表を作ってて気付きました。

恐れ入りますがご確認をお願いします。

#(FC)FF3でアイテム欄を00〜1Fのアイテムで埋めるコード
08C0 00;COUNT=20;UPTO=01;


No.1211
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
ちこ(2009-12-31 13:18:27)

>>【維新の嵐】
>>22023-2-FFFF-(西郷)体力最大
>>22025-1-FF-(西郷)精神現在値
>>22026-1-FF-(西郷)学力最大
>
>以上のコードについてはアドレスから10000hを引いて800hを足しても
>20000hを引いて800hを足しても駄目でした。
>これは800hバイトのRAM領域のミラーが4つ以上あるということなのでしょうか?

もしかしたら、20000hを引いて、1000hを足せばいいのかな?
それにしても、RAMも厄介ならば、NNNesteRのコードも難解ですね・・・


No.1210
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
ちこ(2009-12-31 13:14:28)

>>FCではRAM領域が800hバイトあって、
>そのRAM領域のミラーが3つあるようです。
>#おそらくメモリアクセスの高速化のために用意されているのでしょう。
>メモリマップは以下のとおり。
>0000h-07FFh RAM
>0800h-0FFFh RAMミラー#1
>1000h-17FFh RAMミラー#2
>1800h-1FFFh RAMミラー#3
>ちなみに、ミラーといっても同じ値が入っているわけではありません。
>
>で、チートコードで00000h-007FFhだとそのままの領域にアクセスし、
>10000h-107FFhはFCメモリの0800h-0FFFhにアクセスし、
>10800h-10FFFhは1000h-17FFhにアクセスし、
>11000h-117FFhは1800h-1FFFhにアクセスするようです。

ややこしいですね・・・これは。
というか、自分には殆ど理解できません。
そういうものなんだ、と納得しておきます・・・

折角解説してくださったのに、理解力不足ですみません。


No.1209
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
みろす(2009-12-31 12:46:10)

峰さん、こんにちは。

>についてですが、確かに自分の環境でも以上の領域へアクセスできました。

良かったです^^
でも、NESの件も含め、何やら話はややこしそうですね。
ゲーム機がいろんな事をするから、EMUが独自にいろんな事をしていて、
それらを全て相手にするMECCはもっと大変。
TATSUさんのご苦労は計り知れませんです。



No.1208
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
峰(2009-12-31 12:22:16)

>ちこさん
>TATSUさん
10000h以上のコードについて自分も確認してみました。
確かにアドレスから10000hを引いて800hを足すとMECCで使えるようになりますね。

ただもう一つやっかいなことに、一部のゲーム(維新の嵐など)では20000hを越えるアドレスで管理されているものもあるようです。
これまたラビリオンズ様(http://rabirion-web.hp.infoseek.co.jp/)からの転載ですが、

>【維新の嵐】
>22023-2-FFFF-(西郷)体力最大
>22025-1-FF-(西郷)精神現在値
>22026-1-FF-(西郷)学力最大

以上のコードについてはアドレスから10000hを引いて800hを足しても
20000hを引いて800hを足しても駄目でした。
これは800hバイトのRAM領域のミラーが4つ以上あるということなのでしょうか?


No.1207
Re:WSC版ロマサガ
峰(2009-12-31 12:22:10)

確認致しました。
訂正頂きありがとうございます。


No.1206
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-31 11:00:35)

ちこ様

TATSUです。
ちょっと気になったので調べてみました。

FCではRAM領域が800hバイトあって、
そのRAM領域のミラーが3つあるようです。
#おそらくメモリアクセスの高速化のために用意されているのでしょう。
メモリマップは以下のとおり。
0000h-07FFh RAM
0800h-0FFFh RAMミラー#1
1000h-17FFh RAMミラー#2
1800h-1FFFh RAMミラー#3
ちなみに、ミラーといっても同じ値が入っているわけではありません。

で、チートコードで00000h-007FFhだとそのままの領域にアクセスし、
10000h-107FFhはFCメモリの0800h-0FFFhにアクセスし、
10800h-10FFFhは1000h-17FFhにアクセスし、
11000h-117FFhは1800h-1FFFhにアクセスするようです。

古いゲームのエミュレータのほうが対応するのが難しいですね。。。

以上です。


No.1205
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
ちこ(2009-12-31 10:49:16)

やはりアドレスが10000hを超えるコードは、10000hを引いて
800hを足せばいいみたいです。

[ドラゴンクエスト]
#100B6-4-000003E7 ライアンHP,MP(NNNesteR用)
08B6 000003E7(MECC用)
#100C1-4-000003E7 ライアンMAXHPMP(NNNesteR用)
08C1 000003E7(MECC用)
#100BA-1-63 ライアンLV(NNNesteR用)
08BA 63(MECC用)
#100BB-4-FFFFFFFF ライアン強化(NNNesteR用)
08BB FFFFFFFF(MECC用)
#100BF-1-FF ライアン運のよさ(NNNesteR用)
08BF FF(MECC用)
#100C5-3-989680 ライアンEXP(NNNesteR用)
08C5 989680(MECC用)
[コード掲載元]
http://rabirion-web.hp.infoseek.co.jp/

それにしても何故800h・・・?


No.1203
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
ちこ(2009-12-31 10:25:39)

>本日MECCをバージョンアップし、NNNesteRに対応しました。
>情報を提供していただきありがとうございました。

早速コードのテストをしてみたのですが、アドレスが10000hを
超えるコードが妙な事になります。

#Final Fantasy
#エンカウントゼロ
#00F5-1-7F-エンカウントゼロ(nnnester用コード)
00F5 7F(MECC用)
#9999999ギル
#1001C-3-98967F-ギル(nnnester用コード)
081C 98967F(MECC用)
[コード掲載元]
http://rabirion-web.hp.infoseek.co.jp/

アドレスが10000hを超えるコードは、アドレスから10000hを引いて
800hを足す・・・?
これだけではちょっと確証が得難いので、もう少し他のコードも
試してみます。

取り急ぎご報告まで。


No.1202
Re:MECC&Ootake 2.24の設定値
ちこ(2009-12-31 09:33:01)

>本日MECCをバージョンアップし、初期設定ファイルにアドレス設定を追加しました。
>情報を提供していただきありがとうございました。

お疲れ様でした。
また何かあった時はよろしくお願いいたします。


No.1201
Re:WSC版ロマサガ
管理人TATSU(2009-12-31 07:29:23)

峰様

TATSUです。
ご確認いただきありがとうございます。

コードを修正しておきましたので、再度確認をお願いいたします。

以上です。


No.1200
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
峰(2009-12-31 01:22:15)

>みろすさん
どうも初めまして。

>@6D4DC8の$2000の$A000とすれば、SRAM領域
>@6D4DD0の$1000の$C000とすれば、RAM領域
>@6D4DD4の$1000の$D000とすれば、WRAM領域

についてですが、確かに自分の環境でも以上の領域へアクセスできました。
お教え頂きありがとうございます。
ただ、こうなるとTATSUさんの言う通りかなり面倒になってきますね。


>TATSUさん
>ゲームごとに設定を変えるのも面倒くさいですね。。。
>ちょっと調べてみて何とか一つの設定で対応できないか検討してみます。
>MECCで対応するのはもうしばらくお待ちください。

わかりました。
自分でもGB系のエミュがこれほど面倒な構造だとは思っていませんでした。
お手数ですが、よろしくお願いします。


No.1199
Re:WSC版ロマサガ
峰(2009-12-31 01:22:04)

確認致しました。
改めて見直してみて一箇所訂正点を見つけました。

父母の職業 C640 XX

となっていますが、正しくは

父母の職業 C640 XY

です。
こちらのミスで申し訳ありませんが、修正よろしくお願いします。


No.1198
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-30 18:20:39)

峰様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、NNNesteRに対応しました。
情報を提供していただきありがとうございました。

簡単ですが以上です。


No.1197
Re:MECC&Ootake 2.24の設定値
管理人TATSU(2009-12-30 18:19:45)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、初期設定ファイルにアドレス設定を追加しました。
情報を提供していただきありがとうございました。

簡単ですが以上です。


No.1196
Re:バイト縛りの仕様
管理人TATSU(2009-12-30 18:18:37)

みろす様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、バイトサイズを変更できる機能を追加しました。
また、サイズの仕様についてMECCのページに追記しましたので、
あわせてご確認をよろしくお願いいたします。

不明点等ありましたら遠慮なくご連絡ください。

以上です。


No.1195
Re:WSC版ロマサガ
管理人TATSU(2009-12-30 18:17:20)

峰様

TATSUです。

投稿されたコードをサイトのほうへ追加しましたので、
ご確認をよろしくお願いいたします。

簡単ですが以上です。


No.1194
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-30 17:35:05)

みろす様
峰様

TATSUです。
情報提供していただきありがとうございます。

VisualBoyAdvanceを解析してみたところ、
確かに0x1000バイト単位でメモリを管理しているようです。
私の環境でもみろす様に提示していただいた設定でいけました。
峰様の環境でもできれば、その設定でよさそうです。

が、そうなると各メモリ領域ごとに設定をしなおす必要があるので面倒です。
複数の設定で一つのメモリマップを構築するような方法を考えてみますので、
MECCで対応するのはもうしばらくお待ちください。

以上です。


No.1193
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-30 17:30:06)

>>#MECCの古いバージョンではこのアドレス設定は使えないので、
>>#もしご使用になられているバージョンが古い場合は最新化してご確認をお願いいたします。
>
>MECCのバージョンを最新のものにしてTATSUさんのベースアドレスを入力してみたところ、こちらの環境でも通るようになりました。
>原因はMECCのバージョンが古かったようです。
>
>ただ、
>
>>GBのRAM領域はC000〜DFFFが主に使われているようで、
>>tgb_dualではRAMをこの0x2000バイトで管理しているようです。
>
>↑こちらについて調べた所、下記のサイトによると
>
>http://code-gb.hp.infoseek.co.jp/memoriimappu.shtml
>>ユーザー用に割り当てられたメモリ領域は、
>>0000h-3FFFhと4000h-7FFFhのROM領域32Kバイト、
>>A000h-BFFFhとC000h-DFFFhのRAM領域16KBである。
>
>・・・とのことで、A000h-BFFFhの領域を使用している一部のGBのゲーム(エストポリス伝記など)では
>
>【tgb_dual vol.8】
>ベースアドレス:@(@464674)+12
>メモリサイズ:$4000
>開始アドレス:$A000
>
>と設定し直さなければ既存コードが使えないようです。
>ゲームに応じてメモリサイズと開始アドレスを別々に使い分ける必要があるみたいですね。
>しかし今度は改めてVisualBoyAdvance-1.7.2で、上記のようなA000h-BFFFhの領域を使用しているゲーム用のベースアドレスを検索してみたのですが、こちらはちょっと手詰まりになってしまいました。

峰様

TATSUです。

ゲームごとに設定を変えるのも面倒くさいですね。。。
ちょっと調べてみて何とか一つの設定で対応できないか検討してみます。
MECCで対応するのはもうしばらくお待ちください。

以上です。


No.1192
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
みろす(2009-12-30 15:07:49)

峰さん、初めまして、こんにちは。

VisualBoyAdvance-1.7.2(GB)
私のところでは、@$573F98ではうまくいきませんでした。

VBAで書いてMECCで読むって事を繰り返して調べたところ、VBAはアドレスをブロック管理しているような気がします。

Pointer PC-Adrs GB-Adrs
@6D4DA0 6150020 0000 ROM1
@6D4DA4 6151020 1000 ↑
@6D4DA8 6152020 2000 ↑
@6D4DAC 6153020 3000 ↑
@6D4DB0 61FC020 4000 ROM2
@6D4DB4 61FD020 5000 ↑
@6D4DB8 61FE020 6000 ↑
@6D4DBC 61FF020 7000 ↑
@6D4DC0 5B888E8 8000 VRAM
@6D4DC4 5B898E8 9000 ↑
@6D4DC8 0398530 A000 SRAM
@6D4DCC 0399530 B000 ↑
@6D4DD0 5BA08F8 C000 RAM
@6D4DD4 5B8D8F0 D000 WRAM
@6D4DD8 5BA28F8 E000 ???
@6D4DDC 5BA38F8 F000 ???

ゲームを起動しなおしたり何かする度に、ころころアドレスが変わりますので、PCアドレスはあくまでも連続性をみるためだけです。

例えば、
@6D4DC8の$2000の$A000とすれば、SRAM領域
@6D4DD0の$1000の$C000とすれば、RAM領域
@6D4DD4の$1000の$D000とすれば、WRAM領域
にアクセスできましたが、
峰さんのところではいかがでしょうか?



No.1190
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
峰(2009-12-30 12:35:12)

>#MECCの古いバージョンではこのアドレス設定は使えないので、
>#もしご使用になられているバージョンが古い場合は最新化してご確認をお願いいたします。

MECCのバージョンを最新のものにしてTATSUさんのベースアドレスを入力してみたところ、こちらの環境でも通るようになりました。
原因はMECCのバージョンが古かったようです。

ただ、

>GBのRAM領域はC000〜DFFFが主に使われているようで、
>tgb_dualではRAMをこの0x2000バイトで管理しているようです。

↑こちらについて調べた所、下記のサイトによると

http://code-gb.hp.infoseek.co.jp/memoriimappu.shtml
>ユーザー用に割り当てられたメモリ領域は、
>0000h-3FFFhと4000h-7FFFhのROM領域32Kバイト、
>A000h-BFFFhとC000h-DFFFhのRAM領域16KBである。

・・・とのことで、A000h-BFFFhの領域を使用している一部のGBのゲーム(エストポリス伝記など)では

【tgb_dual vol.8】
ベースアドレス:@(@464674)+12
メモリサイズ:$4000
開始アドレス:$A000

と設定し直さなければ既存コードが使えないようです。
ゲームに応じてメモリサイズと開始アドレスを別々に使い分ける必要があるみたいですね。
しかし今度は改めてVisualBoyAdvance-1.7.2で、上記のようなA000h-BFFFhの領域を使用しているゲーム用のベースアドレスを検索してみたのですが、こちらはちょっと手詰まりになってしまいました。


No.1189
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
峰(2009-12-30 12:34:25)

>ベースアドレスはどちらでもいけましたが、
>少し調べてみたところ@$52AAF4が使われているようなので、
>こちらを設定したほうが確実かもしれません。
>
>ちなみにFCのメモリ領域は0x10000バイトなので、
>メモリサイズは$10000で良いと思われます。
>サイトへ掲載するときはメモリサイズを変更して掲載しておきます。

委細了解いたしました。
メモリサイズ修正についてもよろしくお願いします。


No.1188
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-30 08:55:34)

峰様

TATSUです。

サイトからダウンロードしたtgb_dualのバージョンがVol.8'''となっていますが、
Vol.8で確認されているということはありませんか?
バージョンが異なると同じ設定ではできないと思いますので、
一応確認をお願いいたします。

あと、Windows7,XPの両方の環境で試してみましたが、
峰様からご連絡いただいた設定ではできませんでした。
32F2436のアドレスを確認してみましたが値が0になっています。

私が持っている全てのPCで前回ご連絡したアドレス設定でできました。
峰様の環境では駄目だったとのことですが、
そのときのステータスバーにあるアドレスの表示は、
"アドレス:$00000012"のようになっていますか?
お手数をおかけしますが、一度ご確認をよろしくお願いいたします。

#MECCの古いバージョンではこのアドレス設定は使えないので、
#もしご使用になられているバージョンが古い場合は最新化してご確認をお願いいたします。

以上です。


No.1186
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-30 07:28:19)

峰様

TATSUです。

こちらの環境でも下記設定で確認できました。
>【NNNesteR-0322】
>ベースアドレス @$528AB8(@$52AAF4)
>メモリサイズ   $30000(←RAM領域の大きさがわからなかったのでちょっと適当です)
>開始アドレス   0

ベースアドレスはどちらでもいけましたが、
少し調べてみたところ@$52AAF4が使われているようなので、
こちらを設定したほうが確実かもしれません。

ちなみにFCのメモリ領域は0x10000バイトなので、
メモリサイズは$10000で良いと思われます。
サイトへ掲載するときはメモリサイズを変更して掲載しておきます。

次回バージョンアップ時に対応させていただきます。
ありがとうございました。

以上です。


No.1185
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
峰(2009-12-30 01:58:50)

>私の環境で調べたところ、下記のような設定でできました。
>下記設定で確認していただいてもよろしいでしょうか?
>ベースアドレス:@(@464674)+12
>メモリサイズ:$2000
>開始アドレス:$C000

一通り調べてみましたが、自分の環境では上記の設定では駄目なようでした。
さらに先の自分の探したベースアドレスについても改めて確認してみたのですが、一番最初にどのソフトを起動したかによってベースアドレスが通ったり通らなかったりします。
ただ、一度通ってしまえば他のソフトも問題なくコードが使えるようになりました。

参考までに、最初に起動することで自分のアドレスが通るようになったソフトの一覧です。
DQ1・2
DQ3
エストポリス伝記


No.1184
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-29 23:11:58)

峰様

TATSUです。
GBエミュレータの設定を確認してみました。

>【VisualBoyAdvance-1.7.2】
>ベースアドレス @$573F98
>メモリサイズ  $10000
>開始アドレス   0
こちらについては上記の設定どおりで問題なく設定できました。

>【tgb_dual vol.8】
>ベースアドレス @$32F2436
>メモリサイズ   $10000
>開始アドレス   0
こちらは設定がうまくできませんでした。
GBのRAM領域はC000〜DFFFが主に使われているようで、
tgb_dualではRAMをこの0x2000バイトで管理しているようです。

私の環境で調べたところ、下記のような設定でできました。
下記設定で確認していただいてもよろしいでしょうか?
ベースアドレス:@(@464674)+12
メモリサイズ:$2000
開始アドレス:$C000

よろしくお願いいたします。

以上です。


No.1183
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
管理人TATSU(2009-12-29 16:16:13)

峰様

TATSUです。
アドレス設定をご連絡いただきありがとうございます。

こちらで確認できたら、MECCのほうで対応させていただきます。
ただ、GBやFC用のPARコード(あるのかな?)については調査が必要なので、
とりあえずはベースアドレス設定のみに対応する予定です。
今後時間があるときにPARコードについて調べて対応していきます。

以上です。


No.1182
Re:GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
峰(2009-12-29 15:27:53)

長くなりましたので分けます。

【NNNesteR-0322】
ベースアドレス @$528AB8(@$52AAF4)
メモリサイズ   $30000(←RAM領域の大きさがわからなかったのでちょっと適当です)
開始アドレス   0

NNNesteR-0322 DL↓
http://www.emusite.com/emulator/nnnester.php

このNNNesteR-0322ではベースアドレスが二つ見つかり、そのどちらをベースアドレスに設定しても自分の環境では既存コードの入力に問題ありませんでした。
検証用に使ったコードはFC版DQ3のお金コードです

07AC 9F
07AD 86
07AE 01

時間のある時にでも確認のほど、よろしくお願いします。


No.1181
GBエミュ2種とNESエミュのベースアドレス
峰(2009-12-29 15:27:02)

以下の二つのGBエミュのベースアドレスを調べてみました。

【tgb_dual vol.8】
ベースアドレス @$32F2436
メモリサイズ   $10000
開始アドレス   0

tgb_dual DL↓
http://gigo.retrogames.com/download.html#tgb-dual

【VisualBoyAdvance-1.7.2】
ベースアドレス @$573F98
メモリサイズ  $10000
開始アドレス   0

VisualBoyAdvance-1.7.2 DL↓
http://vba.ngemu.com/downloads.shtml

VisualBoyAdvanceはver1.8.0が最新版のようですが、そちらは未だβ版とのことで、正式版の中での最新版となるver1.7.2で調べました。
こちらの環境では上記の二つとも既存のコード入力に問題ありませんでした。
検証用に使ったコードはGB版DQ3のお金コードを

019FDCC4   C4DC 9F
0186DDC4 → C4DD 86
0101DEC4   C4DE 01

として入力しました。


No.1180
Re:お伺いと質問です
みろす(2009-12-29 15:21:07)

TATSU様、いつも大変お世話になっております。

>表示を切り替えられるように機能を追加しようと思います。

ありがとうございます。
どうぞよろしくお願いいたします。

>これは、現在編集中のメモリ領域を読み書き可能に変更する間隔を示しています。
>pcsx2はプログラムが入っている領域が書き込み不可になっており、
>一度読み書き可能にしても、リセット等のタイミングで
>再度書き込み不可になってしまうので、
>定期的に読み書き可能に書き換える機能を追加したものがこれです。

なるほど、そういう動作をしていたのですね。
やっぱり難しいですね、プロセス関係は。

>epsxeでは必要ないので0に設定して停止しても問題ありません。

わかりました。
これで安心して0にできます。
お忙しいところ、ありがとうございました。



No.1179
Re:MECC&Ootake 2.24の設定値
管理人TATSU(2009-12-29 09:47:43)

ちこ様

TATSUです。
アドレス設定をご連絡いただきありがとうございます。

Ootakeは頻繁に更新されているようで、
更新されたらまた調べる必要があるなぁと思っていたところです。
ご連絡いただき助かりました。

こちらで確認して問題なければ次回バージョンで対応させていただきます。

以上です。


No.1178
Re:お伺いと質問です
管理人TATSU(2009-12-29 09:46:17)

みろす様

TATSUです。

>一例ですが、同じ文字でも「●」「○」「−」にして幅を狭めるだけで、見た目が結構わかりやすくなると思うのですが、どんなものでしょうか。
確かに記号にすると一目で分かりそうですね。
文字だと見にくい気もします。
表示を切り替えられるように機能を追加しようと思います。

>これは質問なのですが、「メモリ保護解除間隔」とは、実際にはどういうときに必要になるのでしょうか。
これは、現在編集中のメモリ領域を読み書き可能に変更する間隔を示しています。
pcsx2はプログラムが入っている領域が書き込み不可になっており、
一度読み書き可能にしても、リセット等のタイミングで
再度書き込み不可になってしまうので、
定期的に読み書き可能に書き換える機能を追加したものがこれです。
epsxeでは必要ないので0に設定して停止しても問題ありません。

以上です。


No.1177
MECC&Ootake 2.24の設定値
ちこ(2009-12-29 09:13:27)

ベースアドレスのポインタの位置が、Ver 2.24になって
変わったようです。

ベースアドレス
@$0247C850
メモリサイズ
$2000
開始アドレス
0

この設定で行けると思います。


No.1176
お伺いと質問です
みろす(2009-12-29 09:12:35)

TATSU様、いつも大変お世話になっております。

ひとつお伺いなのですが、「実行」「有効」「無効」表示ですが、行が増えると段々見辛くなってくるような気がします。
一例ですが、同じ文字でも「●」「○」「−」にして幅を狭めるだけで、見た目が結構わかりやすくなると思うのですが、どんなものでしょうか。

これは質問なのですが、「メモリ保護解除間隔」とは、実際にはどういうときに必要になるのでしょうか。
機能しなくも出来るようですので迷いました。

以上、お忙しいところに恐縮ですが、どうぞよろしくお願いいたします。




No.1175
Re:バイト縛りの仕様
みろす(2009-12-29 08:28:14)

TATSU様、いつも大変お世話になっております。

ありがとうございます。
楽しみにしております。

あれから、サイズ指定するメリットにもう一つ気づきました。
IF文で、条件比較の両者にアドレス参照を記述すると、1バイ
トしか比較できません。

なので、HPの現在値と最大値を比較したい時とか、多バイト
値の比較をしたい場合は、どうしても変数に読み込んで行うこ
とになると思うのですが、サイズ指定できると、直接の比較が
可能になりそうですね^^

今度はどんなコードが書けるかと思うとわくわくしてきます。
修正する手間は全く気にしませんので、こちらこそ、どうぞ
よろしくお願いいたします。



No.1174
Re:バイト縛りの仕様
管理人TATSU(2009-12-29 07:27:14)

みろす様

TATSUです。

バイトサイズに関する仕様は今のままでいけそうです。
次回バージョンアップに合わせて、
サイトへ説明を追記しますので、詳しくはそちらを参照ください。

今の仕様にプラスして、サイズを指定できる機能を追加する予定です。

以上です。


No.1173
Re:削除依頼:管理人TATSUさんへ
ちこ(2009-12-29 07:08:21)

>タイトルを削除しておきましたのでご確認ください。
>また何かありましたらご連絡ください。

お返事を忘れておりました。すみません。
削除されているのを確認いたしました。

ありがとうございます。


No.1172
Re:バイト縛りの仕様
管理人TATSU(2009-12-28 22:31:29)

みろす様

TATSUです。

現在サイズの指定方法について色々考えているのですが、
次回バージョンでまた仕様が変更になる可能性があります。
きちんと整理してしっかりと決めたいと思いますので、
お手数をおかけするかもしれませんが、何卒よろしくお願いいたします。

以上です。


No.1171
Re:バイト縛りの仕様
みろす(2009-12-28 20:50:49)

>てっきり勘違いしておりました。

↑変な日本語です。
てっきり〜〜〜だと勘違いしておりました。
を編集しているうちにこうなりました。。。申し訳ございません。



No.1170
Re:バイト縛りの仕様
みろす(2009-12-28 20:48:46)

TATSU様、いつも大変お世話になっております。
そして、ご説明ありがとうございます。

そうですか。。。
やっぱりV3.080の動作が本来の動きなのですね。
てっきり勘違いしておりました。
申し訳ございません。

書いてくださったサイズ定義、便利だと思います。
予め、2バイト指定しておけば、4バイト縛りで動いている計算式の中で、@参照で使っても、2バイト分しか読み出さない、また、書き込むデータが4バイトになっていても、下の2バイトしか書き込まれない、ということですね?

そうなれば多分、演算で多用する変数は4バイト固定で使用することが多いと思いますが、それも指定しておけばOKですね。
@$4とかの場合は仕方がないので、従来どおり別途読み出すか、行のバイト縛りを調整すれば良い訳ですし。

ただ、お送りしたコードをご覧くださればおわかりだと思いますが、このアドレスのサイズ指定だけで、何十行にもなりそうです。。。
「コード適用」を押した時1回だけ実行される、イニシャルコードみたいなものがあれば良いな・・・とか^^;

それはともかくとしまして、オーバーフローとの絡みもありますので、少しシミュレーションしてみます。



No.1169
Re:バイト縛りの仕様
管理人TATSU(2009-12-28 17:03:23)

みろす様

TATSUです。

バイトサイズの仕様が明確になっておらず、
ご迷惑をおかけして申し訳ありません。

現在の仕様ではみろす様のご認識のとおり、
計算行ごとにバイトサイズを指定する必要があります。
内部の処理としては、各項のうち最大のバイトサイズに合わせられます。
即値は桁数によってバイトサイズが決まり、
変数は設定されている数値によってバイトサイズが決まります。
アドレスのバイトサイズは常に1となります。

現在上記のような仕様になっており、これを変える予定はありませんが、
いちいち計算行ごとにバイトサイズを合わせるのは面倒くさいと思います。
なので、変数やアドレスのバイトサイズを固定できる機能をつけようかと思います。

具体的に言うと、例えば以下のようにして変数のバイトサイズを固定します。
SIZE $0 2 (変数$0のバイトサイズが2に固定されます)
そして、以下のように計算を行います。
$0 = 10
7E0000 $0
そうすると7E0000には0010が設定されることになります。
アドレスに関しても同じように設定可能にしたいと思っています。
ちなみに設定しない場合は現在と同じ動作にします。

上記の機能を次回バージョンで追加しようと思いますが、
こういうふうにしてほしいとか、こういう機能をつけてほしいとかありますでしょうか?
できる限りご希望にそえるようにしたいと思いますのでよろしくお願いいたします。

以上です。


No.1168
Re:バイト縛りの仕様
みろす(2009-12-28 13:11:21)

お騒がせして申し訳ございません。
いろいろと弄ってみました。

>ということは、演算の中でも特に乗除算は、バイト数が増減する場合が多

間違っていました。
桁落ちはそう問題はないので、注意が必要なのは乗算と加算ですね。
1バイト×1バイトは2バイト
1バイト×2バイトは3バイト
2バイト×2バイトは4バイト
加算は、予めIF文で上限を切っておくか、演算のバイト縛りを
増やすか、どちらかでいけました。

要するに、1行ごとに縛りバイト数を決めていく感じですね!
縛りバイト数を落とす必要がある場合は、IF文で上限を切って
バイト数を落としておけば良いわけで、これで動くようにできそうです。

元々アドレス値の読み書きではやっていたことですから、
大丈夫です、何とかなります。
ホッとしました。



No.1167
バイト縛りの仕様
みろす(2009-12-28 01:17:21)

TATSU様、いつも大変お世話になっております。

V3.080がリリースされてましたので、DLして入れ替えたのですが、V3070で動くようにしたコードがまた動かなくなりました。
調べましたところ、バイト縛りの仕様が変わったようです。

<テストしたコード>
00735C0 00000000
00735C4 00000000
00735C8 00000000
%0 = D:100
%7 = 0C
;
000735C0 %7 + 0000
%8 = %7
;
000735C2 %8 + 0000
%8 = %7 * %0
;
000735C4 %8 + 0000
%8 = %7 * %0 + D:99
;
000735C6 %8 + 0000
%8 = %8 / D:100
;
000735C8 %8 + 0000

結果:V3.070まで(意図)
000C
000C
04B0
0513
000C

アドレスを読み書きする場合でない、変数定数同士の演算の場合、バイト縛りの影響を今まで受けていませんでした。
(ので、こう書いていました)

結果:V3.080
000C
000C
00B0
0013
0000

バイト縛りの影響を受けるようになっています。

対処としては、アドレス読み書きと同じように、
%8 = %7 * %0 + 0000
とか、
%8 = %7 * %0 + D:99 + 0000
と書くことで、2バイト縛りで演算してくれるようになります。
変数もアドレスと同じ扱いになった、ということですね?

ということは、演算の中でも特に乗除算は、バイト数が増減する場合が多いので、基本的に、アドレス読み書き行とは行を分けないといけない、ということになります。

ということで(前置きが長い^^;)、これから、この仕様に合わせてコードを修正していこうと思うのですが、私のこの解釈であっていますでしょうか?
確認させてください。
どうぞよろしくお願いいたします。



No.1166
Re:演算の面白い形
みろす(2009-12-27 21:45:14)

TATSU様、いつも大変お世話になっております。

訂正しなきゃって思ったおりましたところでした。
ありがとうございます。

アンダーフローに関しては、アンダーフローしないようにコードを書くだけですので、どうぞお気になさらないでください。
今3.070対応に修正したコードのテストをしているところです。
少々時間がかかっておりますが、テストが終わりましたら、またお送りしまうので、どうぞよろしくお願いいたします。

>また、もし上記のようにアンダーフローしないでほしいという要望があれば、
>アンダーフローしないように計算する機能をつけようと思いますので、

ありがとうございます。
アンダーフローの件、さらには、オーバーフローとも絡みますが、今までに書いてきたMECCコードから、パターンとして見えてきたものがあります。
これについては別途まとめますので、可否を含め、どうぞよろしくお願いいたします。

いよいよ年末ですね。。。
今年の年末はMECCのおかげで退屈しそうにありません^^



No.1164
Re:WSC版ロマサガ
管理人TATSU(2009-12-27 11:33:42)

峰様

TATSUです。
コードを投稿していただきありがとうございます。

時間があるときにコードをサイトのほうへ掲載させていただきます。

>シナリオ進行段階
>慈善値
>悪行値
>善行値
>戦闘回数
>
>のアドレスをMECCのアドレス監視でモニターしながらプレイすると非常に快適ですね。
アドレス監視の機能は、コードサーチ中にあるアドレスの値を確認するのに
いちいちメモリエディタをスクロールするのが面倒だったので、
いつでも確認できるようにしたいと思ってつけた機能です。
峰様がされているように、画面上で確認できない値を
表示させながらゲームをするという使い方も便利そうですね。

使いにくい点や追加してほしい機能等ありましたら遠慮なくご連絡ください。

以上です。


No.1163
Re:演算の面白い形
管理人TATSU(2009-12-27 11:27:36)

>皆様こんばんは。
>たまたま、MECCの演算を使った面白い形を見つけました。
>
>00123456 @00123456 - 5
>これは、今ある数値から5ずつ引いていくコードですが、
>これ、絶対に0以下にはならないんですね。
>意識するまで気づきませんでした。
>ならば、
>00123456 @00123456 - 6 + 1
>こうすれば、同じく5ずつ引きながらも、絶対に1より小さくなりませんです。
>
>00123456 @00123456 + 5
>これは、今ある数値に5ずつ足していくコードですが、
>255まで行ったら折り返してぐるぐる廻りますよね。
>それを、
>00123456 64 - @00123456 - 5
>00123456 64 - @00123456
>この2行をセットにしてやれば、同じように5ずつ足しながらも、100を超えることはなくなります。
>
>だから何だ、という突っ込みはありますが、数字ををまとめずに、わざわざ分けて書くのが、妙に面白かったもので。。。
>以上、失礼いたしました。

みろす様

TATSUです。

MECCのv3.070からは減算でアンダーフローする仕様に変更となりました。
そのため、上記の計算方法は使用できなくなります。

せっかく情報を提供していただいたのですが、
仕様変更によりできなくなってしまい申し訳ありません。
今後はこの仕様でいきますのでよろしくお願いいたします。

また、もし上記のようにアンダーフローしないでほしいという要望があれば、
アンダーフローしないように計算する機能をつけようと思いますので、
そのときはご連絡をお願いいたします。

以上です。


No.1162
WSC版ロマサガ
峰(2009-12-27 02:58:41)



WSC版ロマサガ気離魁璽匹任后
長いのと一部脚注があるのでこちらで失礼します。

D2D6 XX 隊列
D2D7 XX
D2D8 XX
D2D9 XX
D2DA XX
D2DB XX
D2DC XX 金貨
D2DD XX
D2DE XX ジュエル
D2F3 XX アイテム一個目種類(以下+02h)
D2F4 XX アイテム一個目数(以下+02h)
D373 XX マップ拠点出現フラグ(XX=FFで当該地域全て出現)
D374 XX
D375 XX
D376 XX
D377 XX
D378 XX
D379 XX
D37A XX
D37B XX
D37C XX
D37D XX
D37E XX
D3CB XX シナリオ進行段階(※注1)
D3CD XX 慈善値
D3CE XY X=悪行値 Y=善行値
D3D2 XX 乗り物
D41B XX 戦闘回数
D41C XX

1人目ST(2人目以降は+6Chずつ)
C62E XX 名前文字(※注2)
C62F XX
C630 XX
C631 XX
C632 XX
C633 XX
C634 XX
C635 XX
C638 XX グラフィック(※注3)
C639 XX 性別&利き腕(※注3)
C63A XX 状態
C63B XX
C63C XX 現在HP
C63D XX
C63E XX 最大HP
C63F XX
C640 XX 父母の職業(Xが母の職業、Yが父の職業 ※注3)
C641 XX 体力成長率(最大値はおそらくXX=63)
C642 XX 素早さ成長率(最大値はおそらくXX=63)
C643 XX 知力成長率(最大値はおそらくXX=63)
C644 XX 腕力
C645 XX 体力
C646 XX 器用さ
C647 XX 素早さ
C648 XX 知力
C649 XX 精神
C64A XX 愛
C64B XX 魅力
C654 XX 現在JP/火術
C655 XX 現在JP/水術
C656 XX 現在JP/土術
C657 XX 現在JP/風術
C658 XX 現在JP/光術
C659 XX 現在JP/闇術
C65A XX 現在JP/邪術
C65B XX 現在JP/気術
C65C XX 現在JP/魔術
C65D XX 現在JP/幻術
C65E XX 最大JP/火術
C65F XX 最大JP/水術
C660 XX 最大JP/土術
C661 XX 最大JP/風術
C662 XX 最大JP/光術
C663 XX 最大JP/闇術
C664 XX 最大JP/邪術
C665 XX 最大JP/気術
C666 XX 最大JP/魔術
C667 XX 最大JP/幻術
C668 XX 火術種類(XX=FFで全ての種類を覚える)
C669 XX 水術種類
C66A XX 土術種類
C66B XX 風術種類
C66C XX 光術種類
C66D XX 闇術種類
C66E XX 邪術種類
C66F XX 気術種類
C670 XX 魔術種類
C671 XX 幻術種類
C673 XX ぼうぐ/頭
C675 XX ぼうぐ/体
C677 XX ぼうぐ/腕
C679 XX ぼうぐ/足
C67B XX ぼうぐ/首
C67D XX ぼうぐ/指
C67F XX ぼうぐ/盾
C681 XX ぶき/種類 装備欄1個目
C683 XX ぶき/種類 装備欄2個目
C685 XX ぶき/種類 装備欄3個目
C687 XX ぶき/種類 装備欄4個目
C689 XX ぶき/種類 装備欄5個目
C68B XX ぶき/種類 装備欄6個目
C682 XX ぶき/Lv 装備欄1個目
C684 XX ぶき/Lv 装備欄2個目
C686 XX ぶき/Lv 装備欄3個目
C688 XX ぶき/Lv 装備欄4個目
C68A XX ぶき/Lv 装備欄5個目
C68C XX ぶき/Lv 装備欄6個目
C691 XX 最大技P
C692 XX 現在技P

注1.
シナリオ進行段階に応じた詳しい状況については
『虎の巣』(http://www8.plala.or.jp/alice4/)様の【時間経過と物語進行】の項を参照。

注2.
名前の文字表については
『コードフロンティア』(http://www.codefrontier.com/)様のSFC版ロマンシングサガの【aa表】の項を参照。

注3.
全てではありませんが、この三つも調べたところSFC版のグラフィック表・性別&利き腕表・両親表にほぼ一致しています。

・・・余談ですが、

シナリオ進行段階
慈善値
悪行値
善行値
戦闘回数

のアドレスをMECCのアドレス監視でモニターしながらプレイすると非常に快適ですね。


No.1159
Re:MECC+npce 0.10+0.08:管理人TATSUさんへ
ちこ(2009-12-26 22:34:48)

>本日MECCをバージョンアップし、npceに対応させていただきました。
>ありがとうございます。
>
>以上です。

お疲れ様でした。
また何か見付けた時はよろしくお願いします。


No.1158
Re:MECC+npce 0.10+0.08:管理人TATSUさんへ
管理人TATSU(2009-12-26 21:59:25)

>ちこ様
>
>TATSUです。
>情報を提供していただきありがとうございます。
>
>確認できしだい対応させていただきます。
>
>気に入ったエミュレータしか使わない人もいると思うので、
>色々なエミュレータに対応するのはいいことだと思います。
>またアドレス設定を見つけたら是非ご連絡ください。
>
>以上です。

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、npceに対応させていただきました。
ありがとうございます。

以上です。


No.1157
Re:MECC+YAME038(SFC)
管理人TATSU(2009-12-26 21:57:31)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、SFC用のYAMEに対応させていただきました。
ありがとうございます。

以上です。


No.1156
Re:投稿コードについてお願いします(ありがとうございました)
モナドマンダラ(2009-12-25 13:15:53)

>モナドマンダラ様
>
>TATSUです。
>
>投稿していただいたコードを「改造コード」のほうへ移しておきました。
>ご確認をお願いいたします。
>
>N64の項目は最近追加しましたので、
>次回からはこちらをご利用ください。
>
>以上です。

しつこいかな?モナドマンダラです。
確認しました。僕のミスで必須コード(2)を一度削除し入れなおしをして、一番下になっていたのに皆さんが見やすいように場所が変わっていました。
ありがとうございます。
短いですが、本当にありがとうございました。

今日は2009年12月25日です。よいメリークリスマスを。

また、次々と投稿していきますので、よろしくお願いします。

P・S
お体のほうは大丈夫ですか?
風邪など、ひかないで下さい。

ー以上ですー 


No.1155
Re:MECC+npce 0.10+0.08:管理人TATSUさんへ
管理人TATSU(2009-12-24 21:56:21)

ちこ様

TATSUです。
情報を提供していただきありがとうございます。

確認できしだい対応させていただきます。

気に入ったエミュレータしか使わない人もいると思うので、
色々なエミュレータに対応するのはいいことだと思います。
またアドレス設定を見つけたら是非ご連絡ください。

以上です。


No.1154
Re:削除依頼:管理人TATSUさんへ
管理人TATSU(2009-12-24 21:54:35)

ちこ様

TATSUです。

タイトルを削除しておきましたのでご確認ください。
また何かありましたらご連絡ください。

以上です。


No.1153
MECC+npce 0.10+0.08:管理人TATSUさんへ
ちこ(2009-12-24 00:34:04)

MECCとnpce 0.10+0.08の設定が以下の数値で行けそうな感じです。

ベースアドレス
@$004610D0
メモリサイズ
$2000
開始アドレス
0

お時間のある時にお試しください。

それから、これはMECCとは関係ないのですが、npceはWinXP環境で
使用すると音割れがするようです。
npce画面上部から、設定(S)→一般設定(S)...→サウンド設定と進み、
サウンド設定の詳細設定部分の
レイテンシ(L)
30→10
マージン(M)
60→20
ぐらいに設定すると、音割れがほぼ無くなるようです。

これも、動作率の高いPCEエミュが複数存在する現状において、MECCでの
正式対応は不要かと存じますが、一応ご報告いたしました。


No.1152
削除依頼:管理人TATSUさんへ
ちこ(2009-12-23 23:03:43)

PCEのゲームであるRABIO LEPUS SPECIAL (ラビオ レプス スペシャル)の
項目を、誤ってFCの欄に設けてしまいました。

大変申し訳ありませんが、削除して頂きます様お願い申し上げます。


No.1148
Re:投稿コードについてお願いします
管理人TATSU(2009-12-23 08:25:58)

モナドマンダラ様

TATSUです。

投稿していただいたコードを「改造コード」のほうへ移しておきました。
ご確認をお願いいたします。

N64の項目は最近追加しましたので、
次回からはこちらをご利用ください。

以上です。


No.1147
Re:MECC+YAME038(SFC)
ちこ(2009-12-22 21:08:03)

>時間があるときに確認し、問題なければ次回バージョンアップ時に
>対応させていただきます。

オマケみたいなもので恐縮ですが、よろしくお願いします。


No.1146
Re:MECC+YAME038(SFC)
管理人TATSU(2009-12-21 23:53:23)

>MECC+YAME038(SFC)設定
>検証ソフト:大航海時代
>ベースアドレス
>@$0061F540
>メモリサイズ
>$20000
>開始アドレス
>$7E0000
>
>現状で優れたSFCエミュが多々あるので、この設定が有効だったと
>しても、MECCでの正式対応の必要はないと思います。
>
>お時間のある時にお試しください。

ちこ様

TATSUです。
情報提供していただきありがとうございます。

時間があるときに確認し、問題なければ次回バージョンアップ時に
対応させていただきます。

簡単ですが以上です。


No.1145
Re:MECC紹介ページの誤記について
管理人TATSU(2009-12-21 23:52:24)

ちこ様

TATSUです。
報告していただきありがとうございました。

早速指摘された箇所を変更しておきました。
また何か気づかれたことがあればご連絡ください。

以上です。


No.1144
Re:ドラゴンクエスト6のダンジョン・フィールドに関して
管理人TATSU(2009-12-21 23:42:49)

RPGのチート様

TATSUです。

フィールドやダンジョンでの位置を変更するコードであれば見つけられるかもしれません。

例えば一歩右に移動して、大きくなる値を比較検索します。
そしてまた一歩右に移動して同じように比較検索をします。
これを繰り返していくと項目を絞れるのではないかと思います。
これで、横の位置を変更するコードを見つけることができます。
同じようにして縦の位置を変更するコードを探してください。

上記の方法で必ず見つかるとは限りませんが、
私が位置のコードを探すときは上記のようにして探していますので、
一度試してみてください。

以上です。


No.1143
Re:投稿コードについてお願いします
管理人TATSU(2009-12-21 23:38:12)

モナドマンダラ様

TATSUです。

了解しました。
時間があるときに投稿していただいたコードを移して起きます。

以上です。


No.1142
MECC+YAME038(SFC)
ちこ(2009-12-21 22:58:10)

MECC+YAME038(SFC)設定
検証ソフト:大航海時代
ベースアドレス
@$0061F540
メモリサイズ
$20000
開始アドレス
$7E0000

現状で優れたSFCエミュが多々あるので、この設定が有効だったと
しても、MECCでの正式対応の必要はないと思います。

お時間のある時にお試しください。


No.1141
MECC紹介ページの誤記について
ちこ(2009-12-21 22:52:42)

サイトの更新作業でお疲れの所、大変申し訳ないですが、
管理人TATSUさん、MECCの紹介ページの、Project64の設定で
メモリサイズと開始アドレスが違ってました。

>Project64 v1.6 @$4D6A1C $20000 $7E0000 リトル

また、YAME038はPCEのみの設定である事を明記しておいた方が
良いかと存じます。

とり急ぎご報告いたしました。


No.1138
ドラゴンクエスト6のダンジョン・フィールドに関して
RPGのチート(2009-12-21 18:54:27)

はじめまして.
ドラゴンクエスト6の
ダンジョン内での移動やフィールド移動のコードらしきものが
見当たらないのですが,どうやれば見つかるのでしょう?
最初のムドーの城からどうやっても抜け出せないので
是非 建物内の抜け出し方とフィールドの瞬間移動の方法を
教えていただきたい.


No.1137
投稿コードについてお願いします
モナドマンダラ(2009-12-21 12:28:04)

ぐっと寒くなりましたね。モナドマンダラです

僕が投稿したN64風来のシレン2 鬼襲来シレン城の全コードをN64のコードに移してもらえないでしょうか、前の投稿コードの欄にはN64の項目は、ありませんでしたので、その他の欄に投稿させてもらいました。
管理人TATSU様が、お暇な時で、よろしいですから、お願いします。
お手数かけてスイマセン。
                    −以上です−


No.1135
Re:コード修整版の投稿終了
ちこ(2009-12-21 00:56:03)

>本日MECCをバージョンアップし、
>あわせてWSのコードも修正しておきました。
>投稿コードのほうは削除し、改造コードのほうに移しておきましたので
>ご確認をよろしくお願いいたします。

大変お疲れ様でした。

コードの方は間違いなく転載されておりました。
色々とありがとうございます。

それでは。


No.1134
Re:☆すえ様へ☆スーパーロボット大戦COMPACTの投稿コードに関して
すえ(2009-12-21 00:10:24)

WSCampでコード確認しました。
ありがとうございます。


No.1133
Re:コードタブ選択画面のアクティブコントロールについて
管理人TATSU(2009-12-20 22:48:36)

みろす様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、掲題の件について対処を入れました。
コード適用中はタイトルを変更することもないと思いますので、
変更中はタイトルの編集を無効にするようにいたしました。

もし都合が悪ければ遠慮なくご連絡ください。

以上です。


No.1132
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定(追記)
管理人TATSU(2009-12-20 22:46:59)

ちこ様

TATSUです。

MEGASISの設定をサイトのほうへ追記しておきました。
確認していただきありがとうございました。

計算式を含んだベースアドレス設定については、
次回以降のバージョンアップで対応したいと思います。

以上です。


No.1131
Re:MECC+KEGA Fusion3.6について
管理人TATSU(2009-12-20 22:45:14)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、MDエミュレータに対応いたしました。
ちこ様には色々と確認等していただきありがとうございました。
何とか対応できて一安心です。

また何かございましたら遠慮なくご連絡ください。

以上です。


No.1130
Re:☆すえ様へ☆スーパーロボット大戦COMPACTの投稿コードに関して
管理人TATSU(2009-12-20 22:42:24)

すえ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、Oswanにも対応いたしました。
また、すえ様が投稿されたコードもあわせて変更しておきましたので、
ご確認をよろしくお願いいたします。

以上です。


No.1129
Re:コード修整版の投稿終了
管理人TATSU(2009-12-20 22:41:12)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、
あわせてWSのコードも修正しておきました。
投稿コードのほうは削除し、改造コードのほうに移しておきましたので
ご確認をよろしくお願いいたします。

以上です。


No.1128
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定(追記)
ちこ(2009-12-20 17:33:04)

>何とかこの設定でうまくいきそうですね。
>今後他のエミュレータでこのような設定が出てきた場合に、
>対応できるようにアドレス設定に計算式を入れれるようにする必要がありそうです。
>すぐには必要ないのでそのうちですが。。。

何はともあれ、MECCで対応できる目処が立って嬉しいです。
管理人TATSUさんに調べていただいてばかりで、かえってご迷惑を
かけてしまっているのが申し訳ないですが・・・

それでは。


No.1127
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定(追記)
管理人TATSU(2009-12-20 07:56:35)

ちこ様

TATSUです。
確認していただきありがとうございます。

何とかこの設定でうまくいきそうですね。
今後他のエミュレータでこのような設定が出てきた場合に、
対応できるようにアドレス設定に計算式を入れれるようにする必要がありそうです。
すぐには必要ないのでそのうちですが。。。

以上です。


No.1126
Re:コードタブ選択画面のアクティブコントロールについて
みろす(2009-12-20 03:31:47)

TATUS様、いつも大変お世話になっております。

>私は常にコードタブを開いてしているのですが、

それが正解なのですね。
私、ついデスクトップの隅でメモリ画面を開いている事が多かったもので・・・

>対策を考えて、できれば次回バージョンアップで対処します。

わざわざ、ありがとうございます。
そうなれば凄く気が楽になります。
どうぞよろしくお願いいたします。



No.1125
演算の面白い形
みろす(2009-12-20 03:25:30)

皆様こんばんは。
たまたま、MECCの演算を使った面白い形を見つけました。

00123456 @00123456 - 5
これは、今ある数値から5ずつ引いていくコードですが、
これ、絶対に0以下にはならないんですね。
意識するまで気づきませんでした。
ならば、
00123456 @00123456 - 6 + 1
こうすれば、同じく5ずつ引きながらも、絶対に1より小さくなりませんです。

00123456 @00123456 + 5
これは、今ある数値に5ずつ足していくコードですが、
255まで行ったら折り返してぐるぐる廻りますよね。
それを、
00123456 64 - @00123456 - 5
00123456 64 - @00123456
この2行をセットにしてやれば、同じように5ずつ足しながらも、100を超えることはなくなります。

だから何だ、という突っ込みはありますが、数字ををまとめずに、わざわざ分けて書くのが、妙に面白かったもので。。。
以上、失礼いたしました。



No.1124
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定(追記)
ちこ(2009-12-19 23:25:15)

今、同じ方法でノートPC上においてもベースアドレスが
求められるのを確認しました。


No.1123
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定
ちこ(2009-12-19 23:04:10)

>>>4.@$をベースアドレスとして設定
>>MECC:0C8F0020 FF FF 56 6F 6E 20 76 6F 79 61 67 65 00 FF 00 00
>>[FF FF 56 6F]=6F56FFFFh
>上記の0C8F0020をベースアドレスとして設定してみてください。
>ベースアドレス:@$0C8F0020(もしくは、$6F56FFFF)
>お手数ですがよろしくお願いいたします。

今やったら、RAM領域の先頭アドレス$04E50020で合致しました。
以下のコードが正常に作用する事も確認しました。

大航海時代(MD版)用コード
資金600,000,000(金塊60000個+金貨0000枚)
FF0678:23C3
FF067A:4600

どうも、最初にやった方は計算をどっかで間違えていたみたいです。
あの時は、アドレス6F56FFFFhが含まれるリージョンそのものが
存在していなかったので。


>更新が止まっているということと、他にエミュレータがあるということで、
>MECCで対応する必要はあまりないかなと思っています。
>ただ、設定が分かれば一応サイトのほうには掲載しておきたいと思います。

それはいいですね。
MEGASISとKEGA Fusionのメモリの配列は一緒のようなので、同じ
コードを共有できそうですし。

ただ、この設定方法はかなり難易度が高いですね・・・


No.1122
Re:ファイナルファイトGUYの新しい改造コード
管理人TATSU(2009-12-19 22:10:56)

匿名希望様

TATSUです。
コードを投稿していただきありがとうございます。

サイトのほうへ追加させていただきますので、しばらくお待ちください。

以上です。


No.1121
Re:MECC+KEGA Fusion3.6について
管理人TATSU(2009-12-19 22:10:15)

ちこ様

TATSUです。
確認していただきありがとうございます。

どうやらこの設定で問題なさそうですね。
これで対応させていただきます。

簡単ですが以上です。


No.1120
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定
管理人TATSU(2009-12-19 22:09:14)

>>>で検索し、見つかったアドレスに「@」を付けてポインタにしてから
>>>アドレス設定をしてみてください。
>>上記設定を試してみましたが見つけられませんでした。
>
>これもダメでしたか・・・残念です。
>
>
>>ちょっとこちらでも探してみたので確認をお願いします。
>>ベースアドレス:@$9A2578
>>メモリサイズ:$10000
>>開始アドレス:$FF0000
>
>こちらも私のほうではダメでした。
>リージョンからはみ出してしまうのか、メモリダンプ表示が真っ白に
>なってしまいます。
>
>
>>上記でダメな場合、以下のようにしてみてください。
>>※全て4バイト、リトルエンディアンです
>>1.アドレス49FBFCに入っている値,魍稜
>>2.アドレス(+1818Ch)に入っている値△魍稜
>>3.アドレス(+8h)に入っている値を確認
>>4.@$をベースアドレスとして設定
>>ちょっとめんどくさいかもしれませんが確認をお願いします。
>>#やり方がよく分からなければご連絡ください。
>
>もしかしたら手順等を間違えているかもしれないので、1〜4までの
>手順で出て来た数値と計算を書き出してみます。
>
>>1.アドレス49FBFCに入っている値,魍稜
>MECC:0049FBF0 1E 00 00 00 07 01 00 00 4A 00 00 00 48 00 3F 0C
>[48 00 3F 0C]=0C3F0048h
>
>>2.アドレス(+1818Ch)に入っている値△魍稜
>0C3F0048h+1818Ch=0C4081D4h
>MECC:0C4081D0 50 9D AA 00 40 9B AA 00 20 00 4F 0C 20 00 8F 0C
>[40 9B AA 00]=00AA9B40h
>
>>3.アドレス(+8h)に入っている値を確認
>00AA9B40h+8h=00AA9B48h
>MECC:00AA9B40 00 00 41 00 20 00 4F 0C 20 00 8F 0C 08 82 42 0C
>[20 00 8F 0C]=0C8F0020h
>
>>4.@$をベースアドレスとして設定
>MECC:0C8F0020 FF FF 56 6F 6E 20 76 6F 79 61 67 65 00 FF 00 00
>[FF FF 56 6F]=6F56FFFFh
>
>ベースアドレス
>@$6F56FFFF
>メモリサイズ
>$10000
>開始アドレス
>$FF0000
>
>以上の手順でアドレス設定を行った所、メモリダンプ画面が真っ白になっていました。
>また、@$6F56FFFFが含まれるリージョンが存在しなかった事も
>付け加えておきます。残念です。
>
>
>これとはあまり関係ないのですが、TASK FORCE HARRIER EXをMEGASISで
>プレイしてみた所、ステージとステージの合間に入る通信画面で固まる
>事がよくあります。
>最初はコードを使っているせいでそうなるのだと思っていたのですが、
>先ほど、MECC抜きでMEGASIS単体を起動しても固まる事に気付きました。
>更新も8年前から止まっているようですし、これも正式対応を
>見送るべきでしょうか。
>PS2用パッドの余ったボタンに、エミュの各機能を割り当てできる
>MEGASISの仕様は便利で好きなんですけど・・・

ちこ様

TATSUです。

手順1〜3まではあっています。

>>4.@$をベースアドレスとして設定
>MECC:0C8F0020 FF FF 56 6F 6E 20 76 6F 79 61 67 65 00 FF 00 00
>[FF FF 56 6F]=6F56FFFFh
上記の0C8F0020をベースアドレスとして設定してみてください。
ベースアドレス:@$0C8F0020(もしくは、$6F56FFFF)
お手数ですがよろしくお願いいたします。

更新が止まっているということと、他にエミュレータがあるということで、
MECCで対応する必要はあまりないかなと思っています。
ただ、設定が分かれば一応サイトのほうには掲載しておきたいと思います。

以上です。


No.1119
ファイナルファイトGUYの新しい改造コード
匿名希望(2009-12-19 21:39:54)

BGM変更
7E00EDXX
7E03C2XX
ステージ中のBGMを任意の数値のBGMに変えることができるコードです。(オプションのBGMテストの数値です。)
例として、通常プレイでは決してかからないアーケード版にあった(SFC版にはない)ステージ5(INDUSTRIAL AREA)のBGM(数値は0A)をステージ中にかけることができます。
BGMが変わるタイミングはランダムなので、コードを使用した状態でしばらくゲームを続ける必要があります。


No.1118
Re:MECC+KEGA Fusion3.6について
ちこ(2009-12-19 18:20:47)

お待たせいたしました。
KEGA Fusion 3.63で再度検証してみました。

>ベースアドレス @$6A31D4
>メモリサイズ $10000
>開始アドレス $FF0000
>#メガドライブのコードはFF0000〜FFFFFFが使われているようなので、
>#開始アドレスを$FF0000にしています

以前管理人TATSUさんからご提示頂いた上記の設定で、我が家の
2台のPCのどちらにおいても上手く行きました。

余計なお手間を取らせてしまい大変申し訳ありませんでした。


No.1117
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定
ちこ(2009-12-19 17:58:37)

>>で検索し、見つかったアドレスに「@」を付けてポインタにしてから
>>アドレス設定をしてみてください。
>上記設定を試してみましたが見つけられませんでした。

これもダメでしたか・・・残念です。


>ちょっとこちらでも探してみたので確認をお願いします。
>ベースアドレス:@$9A2578
>メモリサイズ:$10000
>開始アドレス:$FF0000

こちらも私のほうではダメでした。
リージョンからはみ出してしまうのか、メモリダンプ表示が真っ白に
なってしまいます。


>上記でダメな場合、以下のようにしてみてください。
>※全て4バイト、リトルエンディアンです
>1.アドレス49FBFCに入っている値,魍稜
>2.アドレス(+1818Ch)に入っている値△魍稜
>3.アドレス(+8h)に入っている値を確認
>4.@$をベースアドレスとして設定
>ちょっとめんどくさいかもしれませんが確認をお願いします。
>#やり方がよく分からなければご連絡ください。

もしかしたら手順等を間違えているかもしれないので、1〜4までの
手順で出て来た数値と計算を書き出してみます。

>1.アドレス49FBFCに入っている値,魍稜
MECC:0049FBF0 1E 00 00 00 07 01 00 00 4A 00 00 00 48 00 3F 0C
[48 00 3F 0C]=0C3F0048h

>2.アドレス(+1818Ch)に入っている値△魍稜
0C3F0048h+1818Ch=0C4081D4h
MECC:0C4081D0 50 9D AA 00 40 9B AA 00 20 00 4F 0C 20 00 8F 0C
[40 9B AA 00]=00AA9B40h

>3.アドレス(+8h)に入っている値を確認
00AA9B40h+8h=00AA9B48h
MECC:00AA9B40 00 00 41 00 20 00 4F 0C 20 00 8F 0C 08 82 42 0C
[20 00 8F 0C]=0C8F0020h

>4.@$をベースアドレスとして設定
MECC:0C8F0020 FF FF 56 6F 6E 20 76 6F 79 61 67 65 00 FF 00 00
[FF FF 56 6F]=6F56FFFFh

ベースアドレス
@$6F56FFFF
メモリサイズ
$10000
開始アドレス
$FF0000

以上の手順でアドレス設定を行った所、メモリダンプ画面が真っ白になっていました。
また、@$6F56FFFFが含まれるリージョンが存在しなかった事も
付け加えておきます。残念です。


これとはあまり関係ないのですが、TASK FORCE HARRIER EXをMEGASISで
プレイしてみた所、ステージとステージの合間に入る通信画面で固まる
事がよくあります。
最初はコードを使っているせいでそうなるのだと思っていたのですが、
先ほど、MECC抜きでMEGASIS単体を起動しても固まる事に気付きました。
更新も8年前から止まっているようですし、これも正式対応を
見送るべきでしょうか。
PS2用パッドの余ったボタンに、エミュの各機能を割り当てできる
MEGASISの仕様は便利で好きなんですけど・・・



No.1115
Re:MECC+KEGA Fusion3.6について
ちこ(2009-12-19 17:09:29)

>ちょっと別で気になったことがあります。
>ちこ様の確認されているエミュレータはバージョンが3.6とのことですが、
>正確にはバージョンがいくつでしょうか?
>私の確認しているエミュレータのバージョンは3.63となっています。
>もしかして3.6Xで異なるバージョンで確認しているということはないでしょうか?
>一度確認をよろしくお願いいたします。
>
>以上です。

今KEGA Fusionのサイトに行ってみた所、たしかに3.63のものが
ありました。
確か先月下旬ぐらいにダウンロードしたはずなのですが、何故か
ちょっと古いバージョンをダウンロードしてました・・・謎です。

もう一度管理人TATSUさんの提示した設定を色々試してみますので、
今しばらくお待ちください。


No.1114
Re:MECC+KEGA Fusion3.6について
ちこ(2009-12-19 17:02:37)

>設定を確認してみました。
>>※予備設定
>>検索値
>>6E 74 65 6C 00 00 01 01
>>差分
>>$C
>上記の設定で検出したアドレスに@をつけたところ、
>アドレス設定がうまくいきました。
>が、ここで検出されたアドレスが以前探した下のアドレスと同じでした。
>>ベースアドレス @$6A31D4
>>メモリサイズ $10000
>>開始アドレス $FF0000

上手くいって何よりです。
ところで、細かい事をお聞きしますが、一つ目の設定方法は上手く
行かなかったという事ですよね?
どうもこの設定方法も不安が残りますね・・・


>ちょっと別で気になったことがあります。
>ちこ様の確認されているエミュレータはバージョンが3.6とのことですが、
>正確にはバージョンがいくつでしょうか?
>私の確認しているエミュレータのバージョンは3.63となっています。
>もしかして3.6Xで異なるバージョンで確認しているということはないでしょうか?
>一度確認をよろしくお願いいたします。

KEGA Fusionを立ち上げ、Help→Aboutで確認すると、Fusion3.6と
表示されます。
もしかしたら、また新しいバージョンのが出てるかもしれないので、
確認しますので、しばらくお待ちください。


No.1113
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定
管理人TATSU(2009-12-19 16:32:12)

ちこ様

TATSUです。

>検索数値  E0 E0 00 20
>差分      7
>
>で検索し、見つかったアドレスに「@」を付けてポインタにしてから
>アドレス設定をしてみてください。
上記設定を試してみましたが見つけられませんでした。

ちょっとこちらでも探してみたので確認をお願いします。
ベースアドレス:@$9A2578
メモリサイズ:$10000
開始アドレス:$FF0000

上記でダメな場合、以下のようにしてみてください。
※全て4バイト、リトルエンディアンです
1.アドレス49FBFCに入っている値,魍稜
2.アドレス(+1818Ch)に入っている値△魍稜
3.アドレス(+8h)に入っている値を確認
4.@$をベースアドレスとして設定
ちょっとめんどくさいかもしれませんが確認をお願いします。
#やり方がよく分からなければご連絡ください。

以上です。


No.1112
Re:MECC+KEGA Fusion3.6について
管理人TATSU(2009-12-19 16:14:24)

ちこ様

TATSUです。

設定を確認してみました。
>※予備設定
>検索値
>6E 74 65 6C 00 00 01 01
>差分
>$C
上記の設定で検出したアドレスに@をつけたところ、
アドレス設定がうまくいきました。
が、ここで検出されたアドレスが以前探した下のアドレスと同じでした。
>ベースアドレス @$6A31D4
>メモリサイズ $10000
>開始アドレス $FF0000

ちょっと別で気になったことがあります。
ちこ様の確認されているエミュレータはバージョンが3.6とのことですが、
正確にはバージョンがいくつでしょうか?
私の確認しているエミュレータのバージョンは3.63となっています。
もしかして3.6Xで異なるバージョンで確認しているということはないでしょうか?
一度確認をよろしくお願いいたします。

以上です。


No.1111
Re:コードタブ選択画面のアクティブコントロールについて
管理人TATSU(2009-12-19 09:38:00)

みろす様

TATSUです。

私は常にコードタブを開いてしているのですが、
確かに他のタブを開いている状態で確認しようとすると、
うっかりタイトルのところでキーを入力してしまいそうです。
対策を考えて、できれば次回バージョンアップで対処します。

以上です。


No.1110
Re:MECC+KEGA Fusion3.6について
管理人TATSU(2009-12-19 09:35:00)

ちこ様

TATSUです。
いつも情報を提供していただきありがとうございます。

確認できしだい返信いたしますので、しばらくお待ちください。

以上です。


No.1109
コードタブ選択画面のアクティブコントロールについて
みろす(2009-12-19 07:51:34)

TATUS様、いつも大変お世話になっております。
ひとつご相談に伺いました。

私のPC環境は負荷が重いため、ゲーム中、コードを実行するためのキー操作が必要なとき、MECCをアクティブにしてから入力することもよくあります。
その時、キーを確認するためにタブでコード画面に切り替えると、ゲームタイトルが反転選択された状態になっているため、いつもは一旦コード選択をしてアクティブを外してから入力するのですが、うっかりそのままキーを入力してゲームタイトルが書き換わってしまい、元の表示に戻せなくて困った事が何度かあります。
全ては私のせいなのですが、できれば、コード起動キーに無関係なコントロールをアクティブにしておいて貰えると助かります。
いかがなものでしょうか。
どうぞよろしくお願いいたします。



No.1108
MECC+KEGA Fusion3.6について
ちこ(2009-12-18 23:37:11)

先に立てたスレッドが見辛くなって来たので、新規に
KEGA Fusion3.6についてのスレッドを立てさせていただきました。

参考になるかわかりませんが・・・

*********************************
検索手順
MECCからKEGA Fusionを起動、さらにKEGA Fusionからゲームを起動し、
KEGA Fusionのリージョンを再取得する。
その後、以下の設定でベースアドレスを検索。

検索値(デスクトップとノートPCで一致)
6B 47 93 FC 6B 47 93 FC
差分
$C

※予備設定
検索値
6E 74 65 6C 00 00 01 01
差分
$C


そこで検出されたアドレスに、@を付けてポインタ扱いにする。

ベースアドレス(?は検出されたアドレス・@を忘れずに)
@$????????
メモリサイズ
$10000
開始アドレス(仮)
$FF0000

でアドレス設定を行う。

※最初の検索値で設定できない時は、予備の設定もお試しください。
*********************************

管理人TATSUさんのお時間のある時で構いませんので、上記の手順で
RAM領域のアドレスが取得できるかどうかを、お確かめいただけます
でしょうか?

現在、偶然なのか、Fusion3.6のポインタ位置が2台のPCとも一致
してしまい、非常に検証による確証が得難い状況になってます。
ただ、両PC上において、RAM領域のアドレスは異なっているにも
関わらず、この方法でRAM領域のアドレスを求める事ができまし
たので、一応ご報告させていただきました。


No.1107
Re:邪聖剣ネクロマンサー(PCE)の改造コード投稿
管理人TATSU(2009-12-18 22:27:39)

すえ様

TATSUです。
コードを投稿していただきありがとうございます。

時間があるときにサイトのほうへ追加させていただきます。

以上です。


No.1106
邪聖剣ネクロマンサー(PCE)の改造コード投稿
すえ(2009-12-17 21:37:23)

邪聖剣ネクロマンサー

"1人目ステータスMAX"(2人目+3Ch)
0408 0F HP9999
0409 27
040A E7 MP999
040B 03
040C 0F MAX-HP9999
040D 27
040E E7 MAX-MP999
040F 03
0410 E7 STR999
0411 03
0412 E7 AGL999
0413 03
0414 E7 INT999
0415 03
0416 0F AP9999
0417 27
0418 E7 AC999
0419 03
041C 7F経験値9999999
041D 96
041E 98

"お金9999999"
0400 007F
0401 0096
0402 0098

"全キャラ、ネクロマンサー装備"
1人目 042B 91
2人目 0467 91
3人目 04A3 91

ネクロマンサー装備は1個目のアイテムを書き換えてます。
コードをONにした後、持ち物を受け渡しすると反映されます。

昨年"npce"で解析していたものを煮詰め直したコードです。
コードが多いのでこちらに書き込ませてもらいました。
よろしくお願いします。


No.1105
Re:MECC+KEGA Fusionに関する情報補足
管理人TATSU(2009-12-17 20:57:49)

ちこ様

TATSUです。

すぐには確認できませんが、時間があるときに確認してみます。

>自分は、D:ドライブのゲーム関連のフォルダにKEGA Fusion他の
>をエミュを入れているのですが、これと何か関係がありますか?
これは関係ないと思います。
アプリケーションのメモリ領域は、
他のアプリケーションとは独立しているので、
フォルダ配置や他のアプリケーションが影響することはないと思います。

以上です。


No.1104
Re:MECC+KEGA FusionとMECC+Gens
管理人TATSU(2009-12-17 20:54:47)

>ここの所バタバタしてる内に、肝心な事をお返事するのを
>忘れていました。
>大変申し訳ありません。
>
>
>>KEGA Fusionのほうですが、うまくアドレス設定ができませんでした。
>>こちらの環境では以下の設定でうまくいきました。
>>ちこ様の環境で試していただいてもよろしいでしょうか?
>>
>>ベースアドレス @$6A31D4
>>メモリサイズ $10000
>>開始アドレス $FF0000
>>#メガドライブのコードはFF0000〜FFFFFFが使われているようなので、
>>#開始アドレスを$FF0000にしています
>
>こちらは上手く行きませんでした。
>アドレスを設定すると、メモリダンプ画面がほぼ
>真っ白の状態になります。
>参考までに、使っているのはFusion 3.6です。
>使用したソフトは大航海時代(MD版)です。
>
>
>>Gensのほうは下記設定でうまくいきました。
>>>ベースアドレス @$00402C0B
>>>メモリサイズ   $10000
>>>開始アドレス   0
>
>こちらは私の所でも上手く行きました。
>
>
>>あと、二つのエミュレータでコードが異なることに関して少し調べてみました。
>>KEGA Fusionでは偶数アドレスへの書き込みは2バイト書き込みで、
>>奇数アドレスへの書き込みは1バイト書き込みになるようです。
>>Gensではアドレスに関わらず2バイト書き込みになるようです。
>>これに加えて、エンディアンの違いによってコードのアドレスがずれているようです。
>>
>>二つもコードがあると紛らわしいし、
>>MECCで入力する場合はいちいちエミュレータによって
>>使い分けないといけないのでできればどちらかに統一したいのですが、
>>どっちがよく使われているというのがあまりないようですね。
>>改造コードを掲載しているページでは〜用のコードという補足を入れているところが多いですし。。。
>>KEGA Fusionのほうがまだ更新されているようなので、
>>KEGA Fusionに合わせたコードに対応させようかなぁと思っています。
>
>自分も管理人TATSUさんの意見に賛同します。
>また、TASK FORCE HARRIER EXの動作比較で言うと、KEGA Fusionは
>特に問題なく動作するのに対し、Gensは地上攻撃の
>スプライトパターンが崩れるというバグがありました。
>これ一つだけでGensがKEGA Fusionより劣ると考えるのは、いささか
>安易ではありますが、このバグが両者のメモリの扱いの差による
>もののような気がしてなりません。
>
>また、搭載されているコードの機能でも、MECC上から見た
>メモリの配列も異なっている為、Gensにも対応しようとすると、
>MD系エミュの為に、MECC系、Fusion系、Gens系、少なくとも
>3タイプの命令を搭載させなくてはならず、利用者の混乱を
>招く恐れが大いにあると考えます。
>さらに、機能の面において、Gensに出来てKEGA Fusionにできない事も
>特に無さそうなので、その意味でもGensを対応エミュから外しても
>問題は無いと考えます。
>(GensがROMの起動率で勝っている可能性はありますが・・・)
>
>あるいは、Magic Engine(シェアウェア版)のような非公式扱いで、
>Gensの設定数値だけこのサイトに掲載し、その近くに注意書きとして
>メモリの扱いの違いなどを書いておくというのも良いかもしれません。
>
>
>>参考として、ちこ様にお伺いしたいのですが、
>>MECCでメガドライブの改造コードを使おうとした場合、
>>KEGA Fusionのコード形式しか使えないと不便でしょうか?
>>この場合、Gens用のコードがそのままGensで使えないという欠点がありますが、
>>KEGA FusionのコードをそのままGensで使えるということで、
>>エミュレータによってコードを使い分ける必要がなくなるという利点があります。
>
>前述の通り、KEGA Fusion系のみの対応で特に問題は無いと思うの
>ですが、一つ気になってる事があります。
>MECCの設定で開始アドレスを$FF0000とすれば、確かに1バイト
>書き換えのコードはそのままMD系のコードにも対応できますが、
>2バイト書き換えのコードでは、上下のバイトが逆転してややこしく
>なってしまいます。
>
>また、MECCではFFXXXX XXという命令も、KEGA Fusionでは
>FFXXXX:XX([:]が入るだけですが)となり、ここはやはりPAR64の
>ような、MD系のコードがそのまま使えるシステムがあった方が
>いい様な気はします。
>
>プログラムの知識は皆無なのでよくわからないですが、完全な
>ビッグエンディアンのKEGA Fusionならば、PAR64で構築した部分を
>流用して対応できるのではないかと推測します。
>その意味でも、Gensの正式対応は見送ってもいいと思いました。
>
>それから、ネット検索してもどうしても見つからなかったのですが、
>MD系のコードで頭に付くFFは、PARのようなコードだと思うのです。
>MECC用とMD(PAR?)系コードを明確に区別する為にも、MECC独自の
>命令ではFFを除いた2バイトでアドレスを指定するほうがいい様な
>気がします。
>
>以上が自分の考えるMECCとMD系エミュについての考えです。
>それから、何かご質問への回答で抜けている部分がありましたら、
>遠慮なくおっしゃってください。
>
>
>お返事が大変遅くなってしまい申し訳ありませんでした。それでは。

ちこ様

TATSUです。
お返事ありがとうございます。とても参考になりました。

MECCではKEGA Fusionのコードにのみ対応することにします。
Gensについてはちこ様がおっしゃるように、
設定のみを掲載してコードには対応しないことにします。

>また、MECCではFFXXXX XXという命令も、KEGA Fusionでは
>FFXXXX:XX([:]が入るだけですが)となり、ここはやはりPAR64の
>ような、MD系のコードがそのまま使えるシステムがあった方が
>いい様な気はします。
PARコードのみがFF〜という形式であれば、
MECCでのコードはアドレス2バイトで良いと思います。
ただ、FF〜がアドレスを表しているのであれば、
MECCでもコードのアドレスは同じになります。
これについては私のほうでも少し調べてみます。
貴重なご意見ありがとうございます。

まずはKEGA Fusionのベースアドレスを探す必要がありますね。
ちこ様の環境でできなかったということなので、
こちらでも別のアドレスを調べてみます。

以上です。


No.1103
Re:MECC+MEGASIS(Ver0.06a)の設定
管理人TATSU(2009-12-17 20:44:24)

ちこ様

TATSUです。

MECCのバージョンアップ作業でまだ確認できていません。
せっかく情報を提供していただいているのに申し訳ありません。
次回バージョン公開までには確認しますのでしばらくお待ちください。

以上です。


No.1102
Re:☆すえ様へ☆スーパーロボット大戦COMPACTの投稿コードに関して
管理人TATSU(2009-12-17 20:40:43)

>よろしくお願いします。
>次のバージョンアップでOswanも改造可能になるみたいですね。
>今から楽しみです。

すえ様

TATSUです。
お返事ありがとうございます。

次回バージョンアップ時に投稿されたコードのアドレスを変更させていただきます。
ただ、対応するまでに少し時間がかかりますのでしばらくお待ちください。

簡単ですが以上です。


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