改造の館 掲示板のログ
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No.1432
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
ちこ(2010-02-16 22:01:11)

>TATSUさんの次の発言 >#デモ版ではアドレスが違うようだったので。。。
>は、ちこさんがレジストした環境(だと思い)確認できないって意味だと読み取ったのですが……。

ご指摘いただき、ありがとうございます。
ようやく理解できました。お恥ずかしい話です。
おっしゃる通り、そう理解するのが一番自然ですね。

誤った設定方法で大変ご迷惑をおかけしました。
お詫びいたします。


No.1431
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
たまご(2010-02-16 01:10:35)

返信有り難う御座います。

>それもあって安心していたのですが、全ての人の環境で使える
>設定方法でないと意味がありません。
>ここから先はエミュのプログラムを解析する技能が必要と
>なりそうなので、自分には無理そうです。
>管理人TATSUさんが、お時間のある時に見てくださるそうなので、
>その結果を待ちたいと思います。

ベースアドレスのサーチは分かりませんが、誤解があるようなので補足します。
私やTATSUさんの環境で、ちこさんのベースアドレスは効果がなかった……。
つまり全ての人の環境で使えるベースアドレスではないのでは?と言いたかったのです。

TATSUさんの次の発言 >#デモ版ではアドレスが違うようだったので。。。
は、ちこさんがレジストした環境(だと思い)確認できないって意味だと読み取ったのですが……。


No.1430
Re:MECCの要望
たまご(2010-02-16 00:58:01)

返信有り難う御座います。

>そこでご相談ですが、複数まとめてコード追加をする場合、どのような
>追加方法が良いでしょうか?
>通常の追加と同じウィンドウを表示させて一つ一つ入力していくか、サ
>イズや基数を最初に決めて全て同じ設定で追加するか、またはアドレス
>監視に値を固定状態で追加するか、もしくはそれ以外でこういうふうに
>してほしい、というのがあればおっしゃってください。

以下の方法はどうでしょう?

案1) メモリタブのバイトサイズと基数の設定を考慮しつつ
アドレスと前回の値をアクションなしに追加する。
この案で問題になるのは以下の2つ。

a) エンディアンはプロセスの設定を継承する。
b) 出力形式はコードタブの直前、若しくは最初に書かれた形式を継承する。
PARとあればPARで出力、ころころ出力形式を変える利用者は少ないと思うので。

案2) 全てコードに追加を選んだ場合、専用の追加ウィンドウを1つ表示。
エンディアンや出力形式をここで設定すると一気にコードが追加される。
※この案も基本的にメモリタブのバイトサイズと基数を継承するのが望ましい。

案3) 全てコードに追加を選んだ場合、これまで通りのコード追加ウィンドウを1つ表示。
基数やサイズ・エンディアン等を一括変更の形で変更後追加される。
※この案は整合性が取れないと思いますが……。

基本的にサイズの変更は必要ないと思います。
一括追加が最大の目的なので特定のアドレスの基数やサイズを変更したい場合は、
これまで通りのコード追加でフォローできるかと。

と言うのも中々検索結果が減らず5個づつ追加/削除で確認しても駄目だったのに
一気に全部追加したら目当ての結果を得られたからです。
後はそのコードから無意味なコードを削除していけば見つかるって流れがあれば助かると
思い提案した次第です、参考にして頂ければ幸いです。



No.1429
コード適用してしばらくするとフリーズ PCSX2
See(2010-02-15 23:10:39)

こんばんは。いつも便利に使わせていただいています。ありがとうございます。
MECC3140をXP上で使っており、最近Windows7に乗り換えをしました。
MECCは7対応ということで、そのまま使えるかと思っていたのですが、なんらかの問題のため、フリーズしてしまいます。某掲示板でも似た症状が報告されていました。
何かの参考になるのかもわからないのですが、エラーの詳細らしきものが出てきましたので、添付します。

よろしくお願いします。

環境
windows7 32bit
Core2duoE6600
MEM 4GB
PCSX2 r2186
MECC3140

説明:
問題が発生したため、このプログラムと Windows の対話が停止しました。

問題の署名:
問題イベント名: AppHangB1
アプリケーション名: mecc.exe
アプリケーションのバージョン: 0.0.0.0
アプリケーションのタイムスタンプ: 4b5c3d26
停止時の署名: 537d
停止の種類: 0
OS バージョン: 6.1.7600.2.0.0.256.1
ロケール ID: 1041
追加の停止時の署名 1: 537dc9144c15771b9c2d584a962953bc
追加の停止時の署名 2: 2b55
追加の停止時の署名 3: 2b5558590ae4a9f58b76ecdda74a27cc
追加の停止時の署名 4: 537d
追加の停止時の署名 5: 537dc9144c15771b9c2d584a962953bc
追加の停止時の署名 6: 2b55
追加の停止時の署名 7: 2b5558590ae4a9f58b76ecdda74a27cc


No.1428
Re:MECCの要望
管理人TATSU(2010-02-15 21:49:38)

たまご様

TATSUです。
ご要望いただきありがとうございます。

1)に関しては、確かにいちいちコードタブに移るのが邪魔になるときが
ありそうですね。設定で変更できるようにしようと思います。

2)に関しては一度検討したことがあるのですが、複数同時に追加すると
一つ一つのアドレスに対してコード追加のウィンドウが表れて、入力す
るのが面倒くさそうだなぁと思って結局追加しませんでした。しかし、
まとめてコード追加があると便利だと思います。
そこでご相談ですが、複数まとめてコード追加をする場合、どのような
追加方法が良いでしょうか?
通常の追加と同じウィンドウを表示させて一つ一つ入力していくか、サ
イズや基数を最初に決めて全て同じ設定で追加するか、またはアドレス
監視に値を固定状態で追加するか、もしくはそれ以外でこういうふうに
してほしい、というのがあればおっしゃってください。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1427
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
ちこ(2010-02-15 20:33:13)

>TATSUさんも同じような感じなので、何らかの依存はありそうです。

それもあって安心していたのですが、全ての人の環境で使える
設定方法でないと意味がありません。
ここから先はエミュのプログラムを解析する技能が必要と
なりそうなので、自分には無理そうです。
管理人TATSUさんが、お時間のある時に見てくださるそうなので、
その結果を待ちたいと思います。


No.1426
MECCの要望
たまご(2010-02-15 01:40:16)

こんにちは。

MECCの機能について要望があります。

1) サーチを行った際、メモリタブに候補が表示されますが、
右クリックからの[コード追加]を行うと
メモリタブからコードタブに現状では移ります。
コードを見つける作業を行ってる場合、メモリタブに移ると、
複数のコードを確認したい場合にアクションが増えてしまいます。
設定か何かで移る/移らないが可能になれば助かります。

2) 同じ要望になりますが、例えば現在の検索結果候補を全て有効にしたい場合
右クリックには[全てアドレス監視に追加]はありますが
[全てコードに追加]はありません。
繰り返しになりますがコードを探す事が目的の場合は
この機能の追加も利便性の向上になると思うのですがいかがでしょうか?


No.1425
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
たまご(2010-02-15 01:28:58)

返信有り難う御座います。

>確かにその状態はベースアドレスの取得に失敗している状態です。
>自分のノートとデスクトップPCの両方で動いていたので安心して
>いたのですが、もしかしたらポインタ自体も変動するのかもしれません。
>色々とお手数をおかけして、申し訳ありません。

何かお力添えしたかったのですが、難しい問題に発展しそうですね。

>>ちなみに、TATSUさんが書かれてる以下のベースアドレス検索ではどの様になりますか?
>>
>>>検索値:48 55 42 4D
>>>差分:8192
>>>サイズマスク:$200000
>>>検索範囲:$10000
>>
>>↑に追記で以下の設定。
>>メモリサイズ: $30E00
>>開始アドレス: $0
>>
>>この設定で見付かったベースアドレスが大本となるベースアドレスのはずなのですが・・・
>
>検索されたベースアドレスと@$8DE7618の内容は一致していました。

記事検索を行った所
http://www2.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?tatsu+1066

TATSUさんも同じような感じなので、何らかの依存はありそうです。


No.1424
Re:MECC&Magic Engine 1.1.3 SCD+AC設定・・・のはずだったのですが
ちこ(2010-02-13 16:42:45)

>残念ながら今行っているバージョンアップ作業は別のことです。。。
>
>ベースアドレス検索を使わなくても、解析すればベースアドレスを設定で
>きるアドレス設定が分かると思いますので、これについては時間があると
>きに調べてみます。
>どうしても見つからない場合は、ベースアドレス検索の結果を仮想メモリ
>構築に使えるような機能も考えてみます。

そうでしたか。
どうかお気になさらずに、バージョンアップ作業にご専念ください。
MECCのニューバージョンを楽しみにしています。


No.1423
Re:MECC&Magic Engine 1.1.3 SCD+AC設定・・・のはずだったのですが
管理人TATSU(2010-02-13 15:54:30)

ちこ様

TATSUです。

残念ながら今行っているバージョンアップ作業は別のことです。。。

ベースアドレス検索を使わなくても、解析すればベースアドレスを設定で
きるアドレス設定が分かると思いますので、これについては時間があると
きに調べてみます。
どうしても見つからない場合は、ベースアドレス検索の結果を仮想メモリ
構築に使えるような機能も考えてみます。

以上です。


No.1422
Re:MECC&Magic Engine 1.1.3 SCD+AC設定・・・のはずだったのですが
ちこ(2010-02-13 10:14:08)

>こちらでも時間があるときに確認してみます。

ダメ元な情報で申し訳ないです。

管理人TATSUさんのベースアドレス検索方法の検索結果を、
直接仮想メモリ構築に繋げられるような機能があれば、
おそらく確実に設定できるようになると思うのですが、もしかしたら
現在行われているバージョンアップ作業の内容って・・・

自分の勘違いでしたらすみません。


No.1421
Re:MECC&Magic Engine 1.1.3 SCD+AC設定・・・のはずだったのですが
管理人TATSU(2010-02-13 08:05:13)

ちこ様

TATSUです。
ご連絡ありがとうございます。

こちらでも時間があるときに確認してみます。

簡単ですが以上です。


No.1420
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
管理人TATSU(2010-02-13 08:03:33)

たまご様

TATSUです。
ベースアドレスが検索できたようでよかったです。

また何かありましたら遠慮なくご連絡ください。

以上です。


No.1419
MECC&Magic Engine 1.1.3 SCD+AC設定・・・のはずだったのですが
ちこ(2010-02-11 17:08:55)

開始アドレス
$680000

仮想メモリ構築
@$08DE7618+48000,$2000
@$08DE7618+4A000,$2000,$690000
@$08DE7618+4C000,$2000,$6A0000
@$08DE7618+4E000,$2000,$6B0000
@$08DE7618+50000,$2000,$6C0000
@$08DE7618+52000,$2000,$6D0000
@$08DE7618+54000,$2000,$6E0000
@$08DE7618+56000,$2000,$6F0000
@$08DE7618+58000,$2000,$700000
@$08DE7618+5A000,$2000,$710000
@$08DE7618+5C000,$2000,$720000
@$08DE7618+5E000,$2000,$730000
@$08DE7618+60000,$2000,$740000
@$08DE7618+62000,$2000,$750000
@$08DE7618+64000,$2000,$760000
@$08DE7618+66000,$2000,$770000
@$08DE7618+68000,$2000,$780000
@$08DE7618+6A000,$2000,$790000
@$08DE7618+6C000,$2000,$7A0000
@$08DE7618+6E000,$2000,$7B0000
@$08DE7618+70000,$2000,$7C0000
@$08DE7618+72000,$2000,$7D0000
@$08DE7618+74000,$2000,$7E0000
@$08DE7618+76000,$2000,$7F0000
@$08DE7618+78000,$2000,$800000
@$08DE7618+7A000,$2000,$810000
@$08DE7618+7C000,$2000,$820000
@$08DE7618+7E000,$2000,$830000
@$08DE7618+80000,$2000,$840000
@$08DE7618+82000,$2000,$850000
@$08DE7618+84000,$2000,$860000
@$08DE7618+86000,$2000,$870000
@$08DE7618+0000,$2000,$F80000
@$08DE7618+2000,$2000,$F90000
@$08DE7618+4000,$2000,$FA0000
@$08DE7618+6000,$2000,$FB0000

実は昨日からこれを調べていたのですが、たまごさんにご報告頂いた
情報によると、どうもこの設定では無理なようですね。

それから、未確認情報で申し訳ないのですが、Magic Engineの正規版は
料金を支払うとメールされて来るレジストキーを、DEMO版に
入力(?)することで正規版になるようなので、アドレスの構成自体は
DEMO版と変わらないのかもしれません。


No.1417
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
ちこ(2010-02-11 16:40:53)

>バージョンは1.1.3です。
>まだMECCの事が分かってないのかもしれませんが、
>MECCのプロセスのアドレス設定を押してメモリが取得出来ないと駄目ですよね?
>現状ではメモリタブが以下のようになります。
>
>ADDRESS +0 +1 +2...
>00000000

確かにその状態はベースアドレスの取得に失敗している状態です。
自分のノートとデスクトップPCの両方で動いていたので安心して
いたのですが、もしかしたらポインタ自体も変動するのかもしれません。
色々とお手数をおかけして、申し訳ありません。


>MagicEngineのcheatと同じアドレスになる様にチューニングしてあるので
>他の人が投稿したコードを使って遊んだり、私が調べたコードを
>投稿したとしてもアドレスは同一のものになるはずです。
>問題はどの環境にも合致するベースアドレスが分からない事なので。

そうでしたか。
ただ、それでもやはり680000h〜のコードなどはアドレスがズレて
しまうはずです。
ただ、この領域を使うコード自体が少数なので、困る事は少ないと
思います。


>ちなみに、TATSUさんが書かれてる以下のベースアドレス検索ではどの様になりますか?
>
>>検索値:48 55 42 4D
>>差分:8192
>>サイズマスク:$200000
>>検索範囲:$10000
>
>↑に追記で以下の設定。
>メモリサイズ: $30E00
>開始アドレス: $0
>
>この設定で見付かったベースアドレスが大本となるベースアドレスのはずなのですが・・・

検索されたベースアドレスと@$8DE7618の内容は一致していました。


No.1416
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
たまご(2010-02-11 15:42:44)

返信有り難う御座います。

>MECCでもCEPのようなベースアドレス検索が可能です。
>プロセスタブでベースアドレス検索にチェックを入れて各値を設定します。
>
>>MagicEngine | $4D425548 | $FFFFFFFF | 8192 | $00010000 | $00200000
>検索値:48 55 42 4D
>差分:8192
>サイズマスク:$200000
>検索範囲:$10000
>
>後はメモリサイズと開始アドレスを入力して、
>ベースアドレス検索ボタンを押せばアドレスが検索されて、
>ベースアドレスが見つかればアドレスが設定されます。

おお!なるほどその様に記述すれば良いんですね。
色々と数値を入力して試したのですが上手くヒットしない理由が分かりました。
無事ベースアドレスがヒットする様になりました、有り難う御座います。


No.1415
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
たまご(2010-02-11 15:39:55)

返信有り難う御座います。

>やはりそうでしたか。
>MECCのランチャーにMagic Engineを登録し、そこからMagic Engineを
>起動してから、このサイトにある設定値を入力して、一度[保存]を
>クリックしてください。
>そうすれば設定値が保存されて、次からはランチャーから
>Magic Engineを起動すると、自動的にその設定値が表示されるように
>なります。
>恐れ入りますが、上記の手順を踏んだ上で、
>もう一度このサイトの設定値が使えないかどうか、お試し
>いただけないでしょうか?
>ところで、ご使用のMagic Engineのバージョンは1.1.3ですか?

バージョンは1.1.3です。
まだMECCの事が分かってないのかもしれませんが、
MECCのプロセスのアドレス設定を押してメモリが取得出来ないと駄目ですよね?
現状ではメモリタブが以下のようになります。

ADDRESS +0 +1 +2...
00000000


>個人で遊ぶ分にはこれでも使用できるでしょうが、この設定では
>他の人が投稿したコードを使って遊んだり、ご自身が調べたコードを
>投稿しても、他の人がそのコードを使えない事態になってしまいます。

MagicEngineのcheatと同じアドレスになる様にチューニングしてあるので
他の人が投稿したコードを使って遊んだり、私が調べたコードを
投稿したとしてもアドレスは同一のものになるはずです。
問題はどの環境にも合致するベースアドレスが分からない事なので。

>ベースアドレスそのものに@を付けても無意味です。
>正しいベースアドレスを割り出し、正しいベースアドレスを
>指し示す数値が書かれているアドレスを見つけ、そのアドレスに@を
>付けなければ効果がありません。
>
>ベースアドレス@$8DE7618というのは、8DE7618hがベースアドレス
>という意味ではなく、8DE7618hのアドレスに、ベースアドレスを
>指し示す数値が存在している事を意味します。

なるほど、そう言う意味合いでしたか。
となると、ますます私には敷居が高くなってしまいますね・・・

ちなみに、TATSUさんが書かれてる以下のベースアドレス検索ではどの様になりますか?

>検索値:48 55 42 4D
>差分:8192
>サイズマスク:$200000
>検索範囲:$10000

↑に追記で以下の設定。
メモリサイズ: $30E00
開始アドレス: $0

この設定で見付かったベースアドレスが大本となるベースアドレスのはずなのですが・・・


No.1414
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
管理人TATSU(2010-02-11 14:40:09)

たまご様

TATSUです。

MECCでもCEPのようなベースアドレス検索が可能です。
プロセスタブでベースアドレス検索にチェックを入れて各値を設定します。

>MagicEngine | $4D425548 | $FFFFFFFF | 8192 | $00010000 | $00200000
検索値:48 55 42 4D
差分:8192
サイズマスク:$200000
検索範囲:$10000

後はメモリサイズと開始アドレスを入力して、
ベースアドレス検索ボタンを押せばアドレスが検索されて、
ベースアドレスが見つかればアドレスが設定されます。

上記の手順でご確認ください。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1413
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
ちこ(2010-02-11 13:47:51)

>確認したところ、MagicEngineの記述はありませんでした。

やはりそうでしたか。
MECCのランチャーにMagic Engineを登録し、そこからMagic Engineを
起動してから、このサイトにある設定値を入力して、一度[保存]を
クリックしてください。
そうすれば設定値が保存されて、次からはランチャーから
Magic Engineを起動すると、自動的にその設定値が表示されるように
なります。
恐れ入りますが、上記の手順を踏んだ上で、
もう一度このサイトの設定値が使えないかどうか、お試し
いただけないでしょうか?

ところで、ご使用のMagic Engineのバージョンは1.1.3ですか?


>で、あれこれ試した結果、一応MECCでの改造に成功しました。
>
>タイトル: MagicEngine(7286000)
>ベースアドレス: $7286000
>メモリサイズ: $300000
>開始アドレス: $0
>エンディアン: リトル
>
>タイトル: MagicEngine(7296000)
>ベースアドレス: $7296000
>メモリサイズ: $300000
>開始アドレス: $0
>エンディアン: リトル
>
>CEPでベースアドレスを検索後MECCで上記から選ぶ二度手間になっていますが・・・

個人で遊ぶ分にはこれでも使用できるでしょうが、この設定では
他の人が投稿したコードを使って遊んだり、ご自身が調べたコードを
投稿しても、他の人がそのコードを使えない事態になってしまいます。


>また、ベースアドレスに@を付けるとアドレス設定を押してもメモリが取得出来ないので
>わざと付けていませんが改造自体は可能になりました。

ベースアドレスそのものに@を付けても無意味です。
正しいベースアドレスを割り出し、正しいベースアドレスを
指し示す数値が書かれているアドレスを見つけ、そのアドレスに@を
付けなければ効果がありません。

ベースアドレス@$8DE7618というのは、8DE7618hがベースアドレス
という意味ではなく、8DE7618hのアドレスに、ベースアドレスを
指し示す数値が存在している事を意味します。


No.1409
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
たまご(2010-02-11 11:45:23)

返信有り難う御座います。

>恐れ入りますが、ご使用のMECC.exeの存在するフォルダに、MECCの設定
>ファイルの一つ、processというファイルがあるはずなのですが、
>そこにMagic Engine(pce.exe)の設定が書かれているかどうかを
>ご確認いただけますか?
>processはテキストエディタなどで中身を読み書きすることができます。

確認したところ、MagicEngineの記述はありませんでした。

>CEPは使ったことがない・・・というより、自分には難解すぎて
>使えなかったのでよく知らないのですが、確かこういう機能は
>無かったですよね?
>このあたりがMECCのの特徴的な部分だと思います。

CEPの使い方。

1) 公式サイトでCEP 0.2.4 をダウンロード
http://members.at.infoseek.co.jp/DrHell/labo/index.html

2) zipを解凍後、APPLIST.TXTの一番下に以下を記述。
MagicEngine B. A. | pce.exe | Use B. A. Search | $00020000

3) 同様にBASEARCH.TXTの一番下に以下を記述。
MagicEngine | $4D425548 | $FFFFFFFF | 8192 | $00010000 | $00200000

4) MagicEngineを起動 (ROM選択画面でOK)

5) CEP.EXEをダブルクリックで起動後、プロセスタブを選択。

6) アプリケーションを選択から2)のMagicEngine B. A.を選択。

7) ベースアドレス選択から3)のMagicEngineを選択。

8) ベースアドレス選択の右にある検索をクリック。

9) 検索の上のUse B. A. Searchにベースアドレスが表示されればOK。

あとは改造タブにコードを入力すれば利用可能になりますが、
前回書いた通りベースアドレスが二種類あるのでMagicEngineを再起動した場合は
ベースアドレスの検索をやり直した方が確実。



で、あれこれ試した結果、一応MECCでの改造に成功しました。

タイトル: MagicEngine(7286000)
ベースアドレス: $7286000
メモリサイズ: $300000
開始アドレス: $0
エンディアン: リトル

タイトル: MagicEngine(7296000)
ベースアドレス: $7296000
メモリサイズ: $300000
開始アドレス: $0
エンディアン: リトル

CEPでベースアドレスを検索後MECCで上記から選ぶ二度手間になっていますが・・・
また、ベースアドレスに@を付けるとアドレス設定を押してもメモリが取得出来ないので
わざと付けていませんが改造自体は可能になりました。


No.1408
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
ちこ(2010-02-11 08:45:06)

>レジスト予定ではありますが、まだ入金はしていないので体験版になります。

大変失礼致しました。
それでは、少し話を戻しましょう。


>私の環境XPでは"現在対応しているエミュレータ"に書いてあるベースアドレス等が利用出来ません。
>具体的にはSNESのuosnesw 20050910.i686はプロセスを選択するとベースアドレスが自動的に取得、
>MagicEngine1.1の場合は取得されません。
>ページ内に書いてあるベースアドレス等を入力後、アドレス設定を押してもメモリが取得されません。

恐れ入りますが、ご使用のMECC.exeの存在するフォルダに、MECCの設定
ファイルの一つ、processというファイルがあるはずなのですが、
そこにMagic Engine(pce.exe)の設定が書かれているかどうかを
ご確認いただけますか?
processはテキストエディタなどで中身を読み書きすることができます。


>MECCの前にCEPを使っていたのですが、その事について書きます。
>MagicEngine1.1は機種依存なのですが、これは問題ないのでしょうか?

MECCは、ベースアドレスが固定でも変動タイプでも対応できるように
なっています。
固定アドレスでベースアドレスが12345678hの時は
ベースアドレスをそのまま$12345678と設定すればいいですし、
機種や起動の度に変動するベースアドレスの場合は、その変動する
ベースアドレスが記述されている固定アドレスを見つけさえすれば、
それを設定する事もできます。
たとえば、ベースアドレスが変動するタイプのエミュがあったとして、
その変動したベースアドレスの値が、常にアドレスCODEC0DEhに
記述されているとします。
この場合、ベースアドレスに@$CODECODE(@を付ける)と設定することで
対応できるわけです。
Magic Engineなどのエミュがこのタイプに該当します。

無論、全てのエミュがこれで対応できるわけではないので、計算式を
使っても設定できるようになっています。
メガドラエミュのMEGASISなどがこのタイプに当て嵌まります。

CEPは使ったことがない・・・というより、自分には難解すぎて
使えなかったのでよく知らないのですが、確かこういう機能は
無かったですよね?
このあたりがMECCのの特徴的な部分だと思います。


No.1407
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
たまご(2010-02-10 23:11:06)

>未確認情報なのですが、シェアウェア版と正規版(使用時間制限無し)では
>ベースアドレスが異なるようです。
>そのため、もしもたまごさんが正規版をお使いでしたら、このサイトに
>掲載されている設定値では使えない可能性があります。
>
>自分はシェアウェア版しかもっておらず、正規版は持っていないので、
>設定値を割り出せませんでした。
>どうかご了承ください。

返信有り難う御座います。
レジスト予定ではありますが、まだ入金はしていないので体験版になります。
言葉足らずで申し訳ありませんでした、う〜ん、困った・・・


No.1406
Re:MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
ちこ(2010-02-10 20:07:55)

初めまして。
Magic Engine1.1(シェアウェア版)の設定を投稿したちこです。

>さて、タイトル通りMECC+MagicEngine1.1について質問があります。
>私の環境XPでは"現在対応しているエミュレータ"に書いてあるベースアドレス等が利用出来ません。
>具体的にはSNESのuosnesw 20050910.i686はプロセスを選択するとベースアドレスが自動的に取得、
>MagicEngine1.1の場合は取得されません。
>ページ内に書いてあるベースアドレス等を入力後、アドレス設定を押してもメモリが取得されません。

未確認情報なのですが、シェアウェア版と正規版(使用時間制限無し)では
ベースアドレスが異なるようです。
そのため、もしもたまごさんが正規版をお使いでしたら、このサイトに
掲載されている設定値では使えない可能性があります。

自分はシェアウェア版しかもっておらず、正規版は持っていないので、
設定値を割り出せませんでした。
どうかご了承ください。


No.1405
MECC+MagicEngine1.1が利用出来ない
たまご(2010-02-10 18:06:43)

初めまして、MECCに興味があり利用させて頂きました。
さて、タイトル通りMECC+MagicEngine1.1について質問があります。
私の環境XPでは"現在対応しているエミュレータ"に書いてあるベースアドレス等が利用出来ません。
具体的にはSNESのuosnesw 20050910.i686はプロセスを選択するとベースアドレスが自動的に取得、
MagicEngine1.1の場合は取得されません。
ページ内に書いてあるベースアドレス等を入力後、アドレス設定を押してもメモリが取得されません。

MECCの前にCEPを使っていたのですが、その事について書きます。
MagicEngine1.1は機種依存なのですが、これは問題ないのでしょうか?

CSPで以下の通りBASEARCH.TXTに記述するとCEP用のベースアドレスが取得出来ます。

MagicEngine | $4D425548 | $FFFFFFFF | 8192 | $00010000 | $00200000

取得したベースアドレスは以下の二つになります。
原因は不明ですが起動毎では無いにしろ直前のゲーム(SG等が影響?)等で二つになります。

MagicEngine | pce.exe | 07286000 | $0031E000
MagicEngine | pce.exe | 07296000 | $0030E000

MECCでのベースアドレスサーチがまだ分かっていないのですが参考にして頂ければ幸いです。


No.1403
Re:SFC 伝説のオウガバトル のチートコードについて
シロ(2010-02-09 02:39:53)

確認致しました、迅速なお返事有難うございます。
プログラムコードについては勉強になりました、これからもこちらを利用する際に覚えておきたいと思います。



No.1402
Re:SFC 伝説のオウガバトル のチートコードについて
管理人TATSU(2010-02-08 20:51:03)

シロ様

TATSUです。
いつもサイトをご利用していただきありがとうございます。

>現在SFCの伝説のオウガバトルをプレイするにあたって、コードを利用させて頂いているのですが、「任意のクラスにチェンジ」というものと「止めを刺したらAli・ChaがMAX」というコードがうまく反映されません。
「任意のクラスにチェンジ」については、ステータス画面では
コードが適用されません。戦闘画面でクラスチェンジして試し
てみてください。

「止めを刺したらAli・ChaがMAX」については、こちらでも
uosnesで試してみましたが、適用されました。
もしかしたら、適用されない条件があるのかもしれません。
全ての状況下で確認することはできないため、適用されない
場合があるかもしれませんがご了承ください。

>後者はなるときがあったりならないときがあったり、2つともコードを入れているのに片方しか反映しなかったりします。そしてコードを切っているのに反映されっぱなしということも確認しています。
プログラムコードはROM領域を書き換えているため、一度コ
ードを適用させると、ゲームをロードし直さないかぎり元に
は戻りません。

>あとこれは見つけただけなのすが「Cha」と「Luk」のコードが同じように表記されていますが大丈夫でしょうか?自分には必要ありませんが他に困る方がいてはと思い記載させて頂きます。
ご指摘いただきありがとうございます。
サイトの表記が間違っていたので訂正しておきました。


以上、ご確認をよろしくお願いいたします。


No.1401
SFC 伝説のオウガバトル のチートコードについて
シロ(2010-02-08 18:34:54)

はじめまして、いつも沢山のゲームをエミュでするにあたってこちらを利用させて頂いております。

現在SFCの伝説のオウガバトルをプレイするにあたって、コードを利用させて頂いているのですが、「任意のクラスにチェンジ」というものと「止めを刺したらAli・ChaがMAX」というコードがうまく反映されません。

前者は何度入れても、エミュを起動しなおしても。
後者はなるときがあったりならないときがあったり、2つともコードを入れているのに片方しか反映しなかったりします。そしてコードを切っているのに反映されっぱなしということも確認しています。
「戦闘終了後全員レベルアップ」や「レベルアップでステータスMAX」、「カオスフレーム」や「ロード時に全ステージクリア」は正常に反映されているのを確認しています。
あとこれは見つけただけなのすが「Cha」と「Luk」のコードが同じように表記されていますが大丈夫でしょうか?自分には必要ありませんが他に困る方がいてはと思い記載させて頂きます。

使ってるいるエミュはこれでいいのか分かりませんが起動するときにuosnesと書かれています。

拝見したところ皆さんコードの中身というのか、詳しい部分ばかりの話題でなんだか気が引けますが、よろしくお願いいたします。


No.1400
Re:MECC&Ootake 2.30の設定
ちこ(2010-02-08 16:37:09)

>今度まとめて確認して対応させていただきます。
>#まだバージョンアップ作業に時間がかかりそうですので。。。

もちろん、お時間のある時で構いませんので、どうぞ、
お気遣いなくバージョンアップ作業にご専念ください。


No.1399
Re:MECC&Ootake 2.30の設定
管理人TATSU(2010-02-07 21:48:30)

ちこ様

TATSUです。
情報提供ありがとうございます。

今度まとめて確認して対応させていただきます。
#まだバージョンアップ作業に時間がかかりそうですので。。。

以上です。


No.1398
Re:第4次スーパーロボット大戦(SFC)のコード追加投稿
管理人TATSU(2010-02-07 21:47:43)

すえ様

TATSUです。
コードを投稿していただきありがとうございます。

時間があるときにサイトへ追加させていただきます。

簡単ですが以上です。


No.1397
ブラッド・ギアのアイテム詳細
ちこ(2010-02-07 11:27:12)

XX アイテム名
00 Sユニット
01 Mユニット
02 Lユニット
03 MAXユニット
04 バックユニット
05 通行証
06 GNユニット
07 カーニハン ボム
08 手紙
09 バックパック
0A アモルゴスパス
0B エレベーターカード
0C PDG
0D イムブロスマップ
0E 軍服
0F 私服
10 赤外線スコープ
11 PP.シールド
12 FNL.カイト
13 マクシマムシールド
14 ITMのなまえが入る
15 ITMのなまえが入る
16 ITMのなまえが入る
17 ITMのなまえが入る
18 ITMのなまえが入る
19 ITMのなまえが入る
1A ITMのなまえが入る
1B ITMのなまえが入る
1C ITMのなまえが入る
1D ITMのなまえが入る
1E ITMのなまえが入る
1F ITMのなまえが入る
20 アームガン
21 ルガーソード
22 レジソード
23 プロスソード
24 セルソード
25 ガルブレイズ
26 ハンドガンJT19
27 ハンドガンST18
28 ハンドガンAE8
29 ガトリングガン
2A 4Aライフル
2B 3Sライフル
2C スナイプライフル
2D B・ライフル
2E ガーランド
2F ショットガン
30 バーストガン
31 3WAYガン
32 4WAYガン
33 パワードバズーカ
34 メガバズーカ
35 ナパームバズーカ
36 ギガバズーカ
37 Sポッド
38 M2ポッド
39 3ヘッドポッド
3A 何もない
3B 何もない
3C 何もない
3D 何もない
3E 何もない
3F 何もない
40 ないシールド
41 S−12シールド
42 S−16シールド
43 S−18シールド
44 DS−Cシールド
45 DS−Fシールド
46 DS−Jシールド
47 DS−Xシールド
48 シールドRS10
49 シールドRS20
4A シールドRS30
4B シールドRS40
4C シールド
4D シールド
4E シールド
4F シールド
50 DBG
51 DBG
52 DBG
53 DBG
54 DBG
55 DBG
56 DBG
57 DBG
58 DBG
59 DBG
5A DBG
5B DBG
5C DBG
5D DBG
5E DBG
5F以降未設定?


No.1396
MECC&Ootake 2.30の設定
ちこ(2010-02-07 08:31:21)

Ootake 2.30は2.29と同じ設定で行けそうです。


No.1395
Re:MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
ちこ(2010-02-06 15:02:49)

>たまにしか発生しないようであれば、
>検索したときの値やアドレス、結果の数等が影響しそうです。
>時間があるときにソースも追ってみようと思います。

あやふやな情報ですみません。
ハッキリした事もわかりませんので、どうか今は現在進行中の
バージョンアップ作業を優先させてください。


No.1394
第4次スーパーロボット大戦(SFC)のコード追加投稿
すえ(2010-02-05 22:32:25)

妖精レベル
7E1408 xx チャム=ファウ
7E140C xx ベル=アール
7E1410 xx エル=フィノ
7E1414 xx リリス=ファウ
7E1418 xx シルキー=マウ



No.1393
Re:MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
管理人TATSU(2010-02-05 20:30:07)

ちこ様

TATSUです。
ありがとうございます。

たまにしか発生しないようであれば、
検索したときの値やアドレス、結果の数等が影響しそうです。
時間があるときにソースも追ってみようと思います。

以上です。



No.1392
Re:MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
ちこ(2010-02-05 00:36:49)

>さらに追加で申し訳ありませんが、
>ちこ様の環境では結構頻繁に現象が発生しますでしょうか?
>また、検索する回数は影響ありますか?
>#何回検索すると発生するとか
>
>時間があるときで構いませんので、お返事をお待ちしております。
>
>以上、よろしくお願いいたします。

それが、狙ってこの現象を発生させようとすると、全然発生しません。
この現象を確実に発生させる手順がわかれば、何かの手がかりになると
思ったのですが、申し訳ありません。

頻度もこれまで数回程度ですし、エラーメッセージが表示される以外は
特に問題も無いようなので、この件はとりあえず保留にしてください。

また何かわかりましたらご連絡いたします。


No.1391
Re:MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
管理人TATSU(2010-02-04 22:29:08)

ちこ様

TATSUです。
ご返信いただきありがとうございます。

さらに追加で申し訳ありませんが、
ちこ様の環境では結構頻繁に現象が発生しますでしょうか?
また、検索する回数は影響ありますか?
#何回検索すると発生するとか

時間があるときで構いませんので、お返事をお待ちしております。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1390
Re:MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
ちこ(2010-02-04 01:39:28)

>具体的にはOotakeで比較検索をしてる時、まだ絞り込めていない
>段階で10進数から16進数に(その逆でも)切り替えると起こります。
>キャンセルは使っていません。

これだと意味がよくわかりにくかったかもしれませんね。

Ootakeで比較検索をして絞り込む際に、目的のアドレスの候補が
まだ数十以上の数にまでしか絞られていない時に、表示を10進数から
16進数に切り替えたり、あるいはその逆を行うと、エラー表示が出る
事があります。

この時、アドレスの候補の一覧の一番下に、空白の欄が一行入って
いました。


No.1389
Re:MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
ちこ(2010-02-03 23:04:38)

>しかし、こちらでは現象が確認できません。
>
>>また、そういう時は、検索途中のアドレス一覧の一番下に、
>>空白の行が一行分表示されるようになりました。
>上記のような現象になれば、基数の切り替え等でエラーになる可能性があります。
>どのようにしたときに空白の行が表示されるかは分からないでしょうか?
>
>また、検索途中というのは、検索をしている途中でキャンセル等の
>操作を行ったということでしょうか?
>
>まずは現象を確認しないと対処ができないので、
>こちらでも時間があるときに色々試してみます。

具体的にはOotakeで比較検索をしてる時、まだ絞り込めていない
段階で10進数から16進数に(その逆でも)切り替えると起こります。
キャンセルは使っていません。


No.1388
Re:MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
管理人TATSU(2010-02-03 21:36:17)

ちこ様

TATSUです。
ご連絡いただきありがとうございます。

しかし、こちらでは現象が確認できません。

>また、そういう時は、検索途中のアドレス一覧の一番下に、
>空白の行が一行分表示されるようになりました。
上記のような現象になれば、基数の切り替え等でエラーになる可能性があります。
どのようにしたときに空白の行が表示されるかは分からないでしょうか?

また、検索途中というのは、検索をしている途中でキャンセル等の
操作を行ったということでしょうか?

まずは現象を確認しないと対処ができないので、
こちらでも時間があるときに色々試してみます。

以上です。


No.1387
MECC 3.140の10進数・16進数切り替え
ちこ(2010-02-03 20:55:05)

MECC 3.140において、コードサーチをしている時、基数を
10進数から16進数に、あるいは、その逆に切り替えた時に
エラーメッセージが表示される事があります。

また、そういう時は、検索途中のアドレス一覧の一番下に、
空白の行が一行分表示されるようになりました。
たぶん以前のMECCには無かった現象だったと思います。

すでに対応作業中でしたらすみません。


No.1386
BABEL アイテム詳細
ちこ(2010-01-31 18:07:30)

XX アイテム名
00 リボルバー
01 ハンドキャノン
02 オートピトスル
03 マグナムオート
04 フルオートガン
05 フェダイーンガン
06 ボルトアクション
07 オートカービン
08 アサルトライフル
09 ヘビィマシンガン
0A アーマーライフル
0B アル・カデシア
0C サブマシンガン
0D ショットガン
0E ソードオフ
0F ハンドバルカン
10 ビームガン
11 ドラゴンキラー
12 ダイナマイト
13 カエンビン
14 ハンドグレネード
15 ロンググレネード
16 ヘキサグレネード
17 リチウムコウダン
18 ガンプピストル
19 ファウスト80
1A ファウスト100
1B 50.マキシマム
1C ブレード
1D マシェット
1E バスタードバー
1F チタンブレード
20 ジェリコノケン
21 BABELノケン
22 レイピア
23 マティウノケン
24 ファルシオン
25 ミカワヒクハチ
26 バトン
27 ブラックジャック
28 スイッチナイフ
29 ヘビィチェーン
2A チェーンソー
2B セルクリーム
2C モルヒネアンプル
2D カートリッジ
2E カートボックス
2F ヒールアンプル
30 ショウカキ
31 ライトマシンガン
32 ヘビィマシンガン
33 カンプピストル
34 センシャホウHE
35 センシャホウAP
36 ロケットホウ
37 バルカンホウ
38 ケイタイショク
39 ニク
3A Cレーション
3B キャンプセット
3C ハッシノクサ
3D キンカイ
3E ICパーツ
3F チタンゴウバン
40 ジゲンバクダン
41 キバクソウチ
42 IDカード
43 ハイコランダム
44 シンクウカン
45 ニポリトカヤク
46 セイギョディスク
47 テガミ
48 パスポート
49 ペペクリーム
4A パンツ
4B セイフク
4C ハクイ
4D エッチナシャシン
4E アブナイシャシン
4F ナイスナシャシン
50 イキナシャシン
51 マグネシウム
52 30ミリバルカン
53 アンゴウヒョウ
54 カイランバン
55以降無し?


No.1385
Re:MECC&Ootake 2.29の設定
ちこ(2010-01-29 07:40:35)

>それにしても頻繁にバージョンアップが行われますね。。。
>時間があるときに確認して対応させていただきます。
>
>ただ、現在MECCのバージョンアップ作業をしているため、
>対応が少し遅れるかもしれませんのでご了承ください。

了解しました。
いつでも構いませんので、お気になさらずバージョンアップ作業に
ご専念ください。


No.1383
Re:MECC&Ootake 2.29の設定
管理人TATSU(2010-01-28 22:47:55)

ちこ様

TATSUです。
情報提供していただきありがとうございます。

それにしても頻繁にバージョンアップが行われますね。。。
時間があるときに確認して対応させていただきます。

ただ、現在MECCのバージョンアップ作業をしているため、
対応が少し遅れるかもしれませんのでご了承ください。

以上です。


No.1382
Re:MECC&Ootake 2.29の設定
ちこ(2010-01-27 23:32:20)

Ootake 2.29も出てました・・・


開始アドレス
$680000
仮想メモリ構築
@$24FFD24+10000,$2000
@$24FFD24+12000,$2000,$690000
@$24FFD24+14000,$2000,$6A0000
@$24FFD24+16000,$2000,$6B0000
@$24FFD24+18000,$2000,$6C0000
@$24FFD24+1A000,$2000,$6D0000
@$24FFD24+1C000,$2000,$6E0000
@$24FFD24+1E000,$2000,$6F0000
@$24FFD24+20000,$2000,$700000
@$24FFD24+22000,$2000,$710000
@$24FFD24+24000,$2000,$720000
@$24FFD24+26000,$2000,$730000
@$24FFD24+28000,$2000,$740000
@$24FFD24+2A000,$2000,$750000
@$24FFD24+2C000,$2000,$760000
@$24FFD24+2E000,$2000,$770000
@$24FFD24+30000,$2000,$780000
@$24FFD24+32000,$2000,$790000
@$24FFD24+34000,$2000,$7A0000
@$24FFD24+36000,$2000,$7B0000
@$24FFD24+38000,$2000,$7C0000
@$24FFD24+3A000,$2000,$7D0000
@$24FFD24+3C000,$2000,$7E0000
@$24FFD24+3E000,$2000,$7F0000
@$24FFD24+00000,$2000,$800000
@$24FFD24+02000,$2000,$810000
@$24FFD24+04000,$2000,$820000
@$24FFD24+06000,$2000,$830000
@$24FFD24+08000,$2000,$840000
@$24FFD24+0A000,$2000,$850000
@$24FFD24+0C000,$2000,$860000
@$24FFD24+0E000,$2000,$870000
@$247F7CC+0000,$2000,$F80000
@$247F7CC+2000,$2000,$F90000
@$247F7CC+4000,$2000,$FA0000
@$247F7CC+6000,$2000,$FB0000



こちらも2.28と合わせてよろしくお願いいたします。


No.1381
MECC&Ootake 2.28の設定
ちこ(2010-01-27 22:52:32)

いつの間にかOotakeの2.28が出てました。

開始アドレス
$680000
仮想メモリ構築
@$24FED20+10000,$2000
@$24FED20+12000,$2000,$690000
@$24FED20+14000,$2000,$6A0000
@$24FED20+16000,$2000,$6B0000
@$24FED20+18000,$2000,$6C0000
@$24FED20+1A000,$2000,$6D0000
@$24FED20+1C000,$2000,$6E0000
@$24FED20+1E000,$2000,$6F0000
@$24FED20+20000,$2000,$700000
@$24FED20+22000,$2000,$710000
@$24FED20+24000,$2000,$720000
@$24FED20+26000,$2000,$730000
@$24FED20+28000,$2000,$740000
@$24FED20+2A000,$2000,$750000
@$24FED20+2C000,$2000,$760000
@$24FED20+2E000,$2000,$770000
@$24FED20+30000,$2000,$780000
@$24FED20+32000,$2000,$790000
@$24FED20+34000,$2000,$7A0000
@$24FED20+36000,$2000,$7B0000
@$24FED20+38000,$2000,$7C0000
@$24FED20+3A000,$2000,$7D0000
@$24FED20+3C000,$2000,$7E0000
@$24FED20+3E000,$2000,$7F0000
@$24FED20+00000,$2000,$800000
@$24FED20+02000,$2000,$810000
@$24FED20+04000,$2000,$820000
@$24FED20+06000,$2000,$830000
@$24FED20+08000,$2000,$840000
@$24FED20+0A000,$2000,$850000
@$24FED20+0C000,$2000,$860000
@$24FED20+0E000,$2000,$870000
@$247E858+0000,$2000,$F80000
@$247E858+2000,$2000,$F90000
@$247E858+4000,$2000,$FA0000
@$247E858+6000,$2000,$FB0000

管理人TATSUさんの設定値から計算してみたのですが、
これで合ってますでしょうか?

折角一段落付いた所なのに申し訳ないのですが、お時間のある時に
ご確認をよろしくお願いします。

それから、この設定に間違いが無ければ、管理人TATSUさん名義(?)で
掲載してください。
これは管理人TATSUさんの設定値が無ければ、到底割り出せなかった
筈ですから。

それでは。


No.1380
魔導物語機 ̄蠅梁官犹 アイテム詳細
ちこ(2010-01-27 18:50:53)

XX アイテム名
00 らっきょ
01 福神漬け
02 カレーライス
03 仙人酒
04 魔導酒
05 ももも酒
06 獣炭
07 龍眼肉
08 犬顎菊
09 毒消し草
0A よく見え草
0B 虫だし草
0C 除霊笛
0D 能天草
0E イダテン草
0F 眼球草
10 シールド
11 返しエプロン
12 死蜂
13 洪水壺
14 猿口
15 セイレーンの矢
16 爆発玉子
17 手乗り象
18 年とる象
19 どんぱうんぱ
1A うんぱ
1B 壁造
1C 床吉
1D 猿の手
1E 経験の布団
1F 黄金リンゴ
20 ゾンビの腹わた
21 モロリリ
22 明かり玉
23 拡声器
24 色鉛筆
25 ドーピンガーZ
26 ドーピンガーZ
27 爪楊枝
28 爪楊枝
29 亀の心臓
2A 小人足の実
2B パプリカの注射
2C 成功の靴下
2D マオリガの霊薬
2E E魔導杖レイ
2F E魔導杖ミホ
30 E魔導杖ピチ
31 E魔導杖ロフ
32 E魔導杖パポ
33 魔導杖レイ
34 魔導杖ミホ
35 魔導杖ミホ
36 魔導杖ピチ
37 魔導杖ロフ
38 魔導杖パポ
39 魔導杖パポ
3A 巻物1
3B 巻物2
3C 巻物3
3D 銀水晶
3E 金水晶
3F お茶
40 レリーフ
41 おやつ
42 割符
43以降無し(バグります)


No.1379
Re:DQ6戦闘終了時獲得コードについて
しおそそ(2010-01-27 07:21:28)

>しおそそ様
>
>TATSUです。
>
>ご認識のとおり、入力した値がそのまま反映されます。
>()内の値をそのまま入力すれば最大値となります。
>
>以上です。

了解しました。

ご回答有難う御座いました。




No.1378
Re:Ootake Ver 2.27
ちこ(2010-01-26 20:31:38)

>npceの改造コードでは開始アドレスが0なのでそのままでもいいかなとも思いましたが、
>異なるアドレスがあると確かに使う人が混乱しそうですね。
>他のエミュレータも開始アドレスを合わせておきます。

自分も、npceとアドレスが一致するコードで、他のエミュの設定も
割り出せたので、PCEエミュの設定には絶対的な自信を持って
いたのですが、まさかこんな落とし穴があるとは思いませんでした。

いやはや、エミュは面白いやら奥深いやら・・・


>Ootakeの設定については既存の設定も残しておこうと思います。
>CD-ROMにも対応した設定はメモリ範囲が広く、
>この領域を使わないゲームでは逆に使いにくくなるような気がしますので、
>利用者の方には使いやすいほうの設定を使っていただく方針にしようと思います。

わかりました。
では、既出のPCEエミュの開始アドレスだけ揃えていただく方向で、
よろしくお願いいたします。



No.1377
Re:DQ6戦闘終了時獲得コードについて
管理人TATSU(2010-01-26 19:13:47)

しおそそ様

TATSUです。

ご認識のとおり、入力した値がそのまま反映されます。
()内の値をそのまま入力すれば最大値となります。

以上です。


No.1376
DQ6戦闘終了時獲得コードについて
しおそそ(2010-01-26 09:30:36)

戦闘終了時獲得経験値、ゴールドを変更するコードがありますが

自分で試したところ設定した数字
例えば貰える値を10に設定したら
どのモンスターを倒しても10倍ではなく
10ゴールドしか貰えないといった感じです。

n倍コードでは無いという認識で良いのでしょうか?






No.1375
Re:Ootake Ver 2.27
管理人TATSU(2010-01-26 00:18:59)

ちこ様

TATSUです。
ご指摘いただきありがとうございます。

>別の書き込みにも書きましたが、ユーザーが混乱するといけないので、Ootakeは管理人TATSUさんの設定一種類に絞って行きましょう。
>
>それと、他のエミュも開始アドレスを$F80000に変更した方が良いかと
>存じます。
npceの改造コードでは開始アドレスが0なのでそのままでもいいかなとも思いましたが、
異なるアドレスがあると確かに使う人が混乱しそうですね。
他のエミュレータも開始アドレスを合わせておきます。

Ootakeの設定については既存の設定も残しておこうと思います。
CD-ROMにも対応した設定はメモリ範囲が広く、
この領域を使わないゲームでは逆に使いにくくなるような気がしますので、
利用者の方には使いやすいほうの設定を使っていただく方針にしようと思います。

以上です。


No.1374
ファンタシースター外伝 アイテム一覧
ちこ(2010-01-25 22:09:00)

XX アイテム名
8E ウッドケイン
8F ショートソード
90 アイアンソード
91 サイコウォンド
92 シルバーソード
93 アイアンアックス
94 チタニウムソード
95 セラミックソード
96 ブラスター
97 ヒートガン
98 レーザーガン
99 バスターソード
9A ほそみのけん
9B レーザーフライス
9C ものほしざお
9D バトルアックス
9E ラコニアンソード
9F
A0
A1
A2 レザークロス
A3 ホワイトマント
A4 ライトスーツ
A5 アイアンアーマー
A6 かぜのマント
A7 ミラーアーマー
A8 まほうのマント
A9 ジルコニアメイル
AA おうじゃのマント
AB ダイヤのよろい
AC フラードマント
AD ラコニアアーマー
AE
AF
B0
B1
B2
B3
B4
B5
B6 レザーシールド
B7 アイアンシールド
B8 セラミックのたて
B9 ペルセウスのたて
BA レーザーバリア
BB ラコニアのたて
BC
BD
BE
BF
C0 やくそう
C1 ルオギニン
C2 サーチライト
C3 スーズフルート
C4 アルシュリン
C5 ルオギニンZ
C6 どくけし
C7 レーザーリング
C8 けんじゃのフード
C9 せいしんのまもり
CA パトリオット
CB ジェットブーツ
CC けいほう
CD ビーニードル
CE モンスターフード
CF せんこうだん
D0 たいふうのめ
D1 ひょうたんエイド
D2 せいめいほけん
D3 ネット
D4 えいちのかがみ
D5 ライトペンダント
D6 トランスカーフ
D7 しんじつのしょ
D8 せかいのちず
D9 どうくつのかぎ
DA サンドマスター
DB すいもんのかぎ
DC クラのうでわ


No.1373
>管理人TATSUさん (その2)
ちこ(2010-01-25 21:39:55)

うっかり忘れていましたが、管理人TATSUさんが、今回の解析で
Magic Engineの設定値も把握していらっしゃるのでしたら、是非、
対応表の設定値もそちらの設定値に書き換えてください。

自分(ちこ)へのお気遣いは無用です。


No.1372
Re:MECC&KEGA Fusion 3.63 GAME GEAR
ちこ(2010-01-25 21:26:54)

>本日MECCをバージョンアップし、ゲームギアに対応しました。
>情報提供していただきありがとうございました。

早速コードを投稿させていただきます。
対応していただき、ありがとうございました。


No.1371
Re:Ootake Ver 2.27
ちこ(2010-01-25 21:25:44)

>本日MECCをバージョンアップし、Ootake Ver2.27の設定を追加しました。
>いつもありがとうございます。

お疲れ様でした。
こちらこそ、色々とお世話になってます。


>ついでですが、Ootakeのバージョンが増えてきたので、
>サイトのアドレス設定の部分を折りたたみ式に変えました。

了解しました。

別の書き込みにも書きましたが、ユーザーが混乱するといけないので、Ootakeは管理人TATSUさんの設定一種類に絞って行きましょう。

それと、他のエミュも開始アドレスを$F80000に変更した方が良いかと
存じます。

お疲れの所、大変申し訳ないですが、お時間のある時に変更して
頂けますよう、お願いいたします。


No.1370
Magicoal (マジクール) のアイテム表
ちこ(2010-01-25 20:51:30)

01〜20hがルーンの魔法
21〜40hがメルヴィの魔法

XX アイテム名
00 無し
01 全てを照らさん!
02 光よ!敵を討て!
03 光よ!!敵を討て!
04 我が力は、我が剣
05 力よ。盾となれ!
06 力よ。魔力を防げ
07 力よ。炎を妨げろ
08 力よ。寒波を遮れ
09 爆風よ!!
0A 凍てつく嵐よ!!
0B 天に潜みし輝く竜よ!
0C 天に潜みし輝く竜よ
0D 安らかなる眠りの誘い
0E 神秘の鍵よ
0F 分身よ!!
10 汝、沈黙せよ…
11 犬と呼んでね
12 虚空を開け天の御手
13 魔力の翼
14 地の束縛を解放せよ
15 吹き上げろ炎の柱!
16 我が名は、姿なき者
17 目覚めよ岩魔
18 力もて影を従えん
19 生命を砕け冥王の刃
1A 冥府の王よ力を示せ!
1B 砕け散れ!
1C 麗しき竪琴の調べ
1D 地の鎖もて束縛せん
1E 伝えろ!愛の力
1F 時を待て、炎の種
20 杖に宿れ破……?
21 炎よ!!身を焦がせ
22 炎よ!!焼きつくせ
23 舞えよ!炎の精
24 炎よ!敵を滅ぼせ
25 火よ!我を認めよ
26 壁となれ!水の精
27 水よ!主を護れ!
28 集え精霊!我に応えよ
29 水弾!
2A 水弾!!
2B 水よ!我を認めよ
2C 切り裂け!風の精
2D 薙ぎ払え、風の刃
2E 風よ!主命に従え
2F 風よ!怒れ吹き荒れろ
30 風よ!我を認めよ
31 土よ!敵を討て!
32 がんばれ!雪の精
33 大地よ!護り給え
34 我を護れ緑の精よ!
35 土よ!我を認めよ
36 集え!光の子
37 集え!闇に潜む者
38 姿無き者姿無き衣
39 大地のつぶて!
3A 美しき花よ
3B 精霊よ!我に従え!
3C 来たれ!闇の牙!
3D 輝ける力光の王よ!
3E 水弾!!!
3F 翼となれ風の衣
40 恐怖を運べ闇の王
41 トウチの枝
42 ソルペの葉
43 体力回復薬
44 疲労回復薬
45 シルクの実
46 巻物〜?〜
47 宝珠〜?〜
48 万能回復薬
49 投幻鏡
4A 人形
4B イカスヒヨコ
4C 牢のカギ
4D 小さなカギ
4E 真紅の指輪
4F ペンダント
50 はりがね
51 竪琴
52 ぬいぐるみ
53 水晶珠
54 オベルの魔道書


No.1369
Re:OUT LIVE (アウトライブ)
ちこ(2010-01-25 20:40:16)

XX アイテム名
00 無し
01 パックワン×1
02 パックワン×2
03 パックワン×3
04 パックワン×4
05 パックワン×5
06 パックワン×6
07 パックワン×7
08 パックワン×8
09 ダブパック×1
0A ダブパック×2
0B ダブパック×3
0C ダブパック×4
0D ダブパック×5
0E ダブパック×6
0F ダブパック×7
10 ダブパック×8
11 メガパック×1
12 メガパック×2
13 メガパック×3
14 メガパック×4
15 メガパック×5
16 メガパック×6
17 メガパック×7
18 メガパック×8
19 リペアユニット
1A ニトロチャージ
1B バックワーカー
1C エスクイット
1D レッド ストーン
1E ブルー ストーン
1F ブラウンストーン
20 ミュージック1
21 ミュージック2
22 ミュージック3
23 ミュージック4
24 スケールアーマー
25 セラミクスアーマー
26 チタニウムアーマー
27 サーメットアーマー
28 ウイスカーアーマー
29 マグネトアーマー
2A ライトアーマー
2B チタンシールド
2C グラフシールド
2D レプリカシールド
2E ラフラシールド
2F 以降未設定?


No.1368
OUT LIVE (アウトライブ)
ちこ(2010-01-25 20:33:14)

ライフルの種類

XX ライフル装備の種類
00 無し
01 N1バルカンガン
02 N2ライトニングガン
03 N3レールガン
04 N4フォトンライフル
05 B1ブラスター
06 B2メガブラスター
07 B3プラズマライフル
08 B4フュージョンガン
09 I1コールドライフル
0A I2フリーズガン
0B I3ブリザードレイ
0C I4アイスビーム
0D L1レーザー
0E L2エクサイマー
0F L3ギガレーザーガン
10 L4フォノンメーザー
11 スマートガン


No.1367
>管理人TATSUさん
ちこ(2010-01-25 18:38:10)

>本日MECCをバージョンアップし、PCEのCD-ROMのアドレス設定を追加しました。
>といっても、既にこちらで投稿した設定と同じものです。
>MagicEngineと同じアドレスで使えるので、少しは使いやすくなるかと思います。

大変お疲れ様でした。
今後はそちらの設定に合わせてコード投稿したいと思います。


>しかし、PCECDのゲームがまともに動くエミュは少なそうですね。
>他のエミュレータでもアドレス設定を調べておこうと思ったのですが、
>起動しなかったり、フリーズしたりで結局調べられませんでした。
>もし、このエミュレータのアドレス設定も調べてほしい、
>というものがあればご連絡ください。

Magic Engineでさえ、PSGの効果音がおかしくなる事がある
くらいですし、現状ではCD-ROM2を遊ぶならOotake以上の物は
望めないでしょうね。
npceなどはHuCARD以外はまるで動きません。

ところで、Ootakeの設定は管理人TATSUさんの設定のみという事に
しませんか?
ベースアドレスの違う設定が複数あると、MECCユーザーが混乱する
といけませんので。

これまで見つかっているPCEエミュの設定も、行く行くは
ベースアドレスを$F80000に変更していった方がいいかもしれませんね。


>ゲームで独自にエンディアンを変えているのは珍しいですね。
>10進数入力で管理していることも少ないので、
>目的のコードがなかなか見つからず、いろいろ試して
>やっと10進数入力だと気づくことがたまにあります。
>しかし、このような経験を積んでいくと、着実にコードを探す技術が
>上がるのでそれがまた面白いところですね。

それも、MECCのメモリダンプ機能が無ければ見落としていたかも
しれません。
視覚的にもみつけ易いので、非常に助かりますね。

色々とありがとうございました。
また何かエミュの設定を見付ける事があるかもしれません。
その時はよろしくお願いいたします。


No.1365
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
みろす(2010-01-25 04:13:06)

TATSU様ちこ様こんばんは。

そ、そうなんですか?
思いっきりご迷惑をお掛けしてしまった気がしてたものですから、
少しホッとしました。
ありがとうございます。



No.1364
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
管理人TATSU(2010-01-24 23:03:14)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、PCEのCD-ROMのアドレス設定を追加しました。
といっても、既にこちらで投稿した設定と同じものです。
MagicEngineと同じアドレスで使えるので、少しは使いやすくなるかと思います。

しかし、PCECDのゲームがまともに動くエミュは少なそうですね。
他のエミュレータでもアドレス設定を調べておこうと思ったのですが、
起動しなかったり、フリーズしたりで結局調べられませんでした。
もし、このエミュレータのアドレス設定も調べてほしい、
というものがあればご連絡ください。

>#追記
>魔導物語のコードは、コアマシン本体RAMのアドレスに存在していました。
>10進数入力でビッグエンディアン配列になっていたので、
>見つからなかっただけのようです。
ゲームで独自にエンディアンを変えているのは珍しいですね。
10進数入力で管理していることも少ないので、
目的のコードがなかなか見つからず、いろいろ試して
やっと10進数入力だと気づくことがたまにあります。
しかし、このような経験を積んでいくと、着実にコードを探す技術が
上がるのでそれがまた面白いところですね。

以上です。


No.1363
Re:Ootake Ver 2.27
管理人TATSU(2010-01-24 22:48:01)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、Ootake Ver2.27の設定を追加しました。
いつもありがとうございます。

ついでですが、Ootakeのバージョンが増えてきたので、
サイトのアドレス設定の部分を折りたたみ式に変えました。

以上です。


No.1362
Re:MECC&KEGA Fusion 3.63 GAME GEAR
管理人TATSU(2010-01-24 22:45:42)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、ゲームギアに対応しました。
情報提供していただきありがとうございました。

簡単ですが、以上です。


No.1361
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
管理人TATSU(2010-01-24 20:14:42)

みろす様

TATSUです。

調べる際に何かのコードが分かっていると、
解析が早く進むのでとても役に立ちました。
ありがとうございました。

また何かあったときにはよろしくお願いいたします。

以上です。


No.1360
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
ちこ(2010-01-24 19:08:06)

>あちゃ・・・余計なこと書いちゃった気がかなり・・・
>う・・・ごめんなさい!

いや、そんな事はないと思いますよ。
自分はよくわからなかったですが、管理人TATSUさんはMagic Engineの
メモリ構造を知る上で、結構ヒントになったんじゃないかと思います。


No.1359
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
みろす(2010-01-24 18:42:31)

ちこ様TATSU様こんばんは

>>例のサイトに載っているコードですが、
>>どうやらCEP専用のコードでアドレスにあまり意味はなさそうに感じます。
>
>そうでしたか・・・CEPの場合、指標となるコードが存在しない場合、
>とりあえずRAMを含むリージョンを丸々設定している場合が
>ありますからね。

あちゃ・・・余計なこと書いちゃった気がかなり・・・
う・・・ごめんなさい!



No.1358
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
ちこ(2010-01-24 17:55:55)

>例のサイトに載っているコードですが、
>どうやらCEP専用のコードでアドレスにあまり意味はなさそうに感じます。

そうでしたか・・・CEPの場合、指標となるコードが存在しない場合、
とりあえずRAMを含むリージョンを丸々設定している場合が
ありますからね。
以前WSCampの設定で、みなさんにご迷惑をかけてしまったので、
よくわかります。(あの時はどうもすみませんでした)


>そこで、MagicEngineのコードがPCEの論理アドレスと一致しているようなので、
>MagicEngineで使用されるコードのアドレスに合わせたいと思います。
>
>設定が少し長くなるのですが、以下の設定でMagicEngineでも
>そのままのアドレスで使用できるはずですので、
>ご確認していただいてもよろしいでしょうか?
[設定値省略]
>試しにY'sIVでお金のコードを検索したところ、
>アドレスは681C62でMagicEngineのチートコードとしても使えました。

同設定値で試してみたところ、サーチ結果に全く同じアドレスが
ヒットしました。
また、Magic Engine(DEMO版)のチート機能に同じアドレスで入力した所、
お金の値を変更することができました。


>上記設定で特に問題なければ、この設定で対応したいと思います。

PARコードがそのまま使えるメリットもありますし、その方が
良いかもしれません。

それにしても、仮想メモリ構築機能が大活躍ですね。
改めてMECCの便利さを痛感します。


お疲れ様でした。そして、色々とありがとうございました。


#追記
魔導物語のコードは、コアマシン本体RAMのアドレスに存在していました。
10進数入力でビッグエンディアン配列になっていたので、
見つからなかっただけのようです。



No.1356
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
管理人TATSU(2010-01-24 15:07:54)

ちこ様

TATSUです。

例のサイトに載っているコードですが、
どうやらCEP専用のコードでアドレスにあまり意味はなさそうに感じます。
そこで、MagicEngineのコードがPCEの論理アドレスと一致しているようなので、
MagicEngineで使用されるコードのアドレスに合わせたいと思います。

設定が少し長くなるのですが、以下の設定でMagicEngineでも
そのままのアドレスで使用できるはずですので、
ご確認していただいてもよろしいでしょうか?

Ootake 2.27
開始アドレス:$680000
[仮想メモリ構築]
@$24FED1C+10000,$2000
@$24FED1C+12000,$2000,$690000
@$24FED1C+14000,$2000,$6A0000
@$24FED1C+16000,$2000,$6B0000
@$24FED1C+18000,$2000,$6C0000
@$24FED1C+1A000,$2000,$6D0000
@$24FED1C+1C000,$2000,$6E0000
@$24FED1C+1E000,$2000,$6F0000
@$24FED1C+20000,$2000,$700000
@$24FED1C+22000,$2000,$710000
@$24FED1C+24000,$2000,$720000
@$24FED1C+26000,$2000,$730000
@$24FED1C+28000,$2000,$740000
@$24FED1C+2A000,$2000,$750000
@$24FED1C+2C000,$2000,$760000
@$24FED1C+2E000,$2000,$770000
@$24FED1C+30000,$2000,$780000
@$24FED1C+32000,$2000,$790000
@$24FED1C+34000,$2000,$7A0000
@$24FED1C+36000,$2000,$7B0000
@$24FED1C+38000,$2000,$7C0000
@$24FED1C+3A000,$2000,$7D0000
@$24FED1C+3C000,$2000,$7E0000
@$24FED1C+3E000,$2000,$7F0000
@$24FED1C+00000,$2000,$800000
@$24FED1C+02000,$2000,$810000
@$24FED1C+04000,$2000,$820000
@$24FED1C+06000,$2000,$830000
@$24FED1C+08000,$2000,$840000
@$24FED1C+0A000,$2000,$850000
@$24FED1C+0C000,$2000,$860000
@$24FED1C+0E000,$2000,$870000
@$247E858+0000,$2000,$F80000
@$247E858+2000,$2000,$F90000
@$247E858+4000,$2000,$FA0000
@$247E858+6000,$2000,$FB0000

試しにY'sIVでお金のコードを検索したところ、
アドレスは681C62でMagicEngineのチートコードとしても使えました。

上記設定で特に問題なければ、この設定で対応したいと思います。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1355
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
ちこ(2010-01-24 01:28:45)

>以下のアドレス設定で、メモリエディタ内にゲームのデータが含まれるか
>確認していただいてもよろしいでしょうか?
>
>Ootake 2.27
>開始アドレス:0
>[仮想メモリ構築]
>@$247E858,$8000
>@$24FED1C,$40000

たった今、Ys検銀河婦警伝説サファイアの両ゲームで、
改造コードが使用できる事を確認しました。
ただ、銀河婦警伝説の方のコード(スーパーボムの個数)の
アドレスは一致したのですが、Ys犬僚蟷金コードのアドレスは
一致しませんでした。

みろすさん紹介のサイトでは

>"GOLD99999"
>80023C62 869F
>30023C64 0001

となっているのに対し、MECC+Ootake2.27でサーチすると、
19C62となります。

実は、先ほど自分がベースアドレスサーチを試みた時に使ったのが、
このYs犬僚蟷金コードだったのですが、このあたりが
ヒットしなかった原因のようですね。


>エディタで表示されるアドレスをどうするか迷ったのですが、
>みろす様に教えていただいたサイトにある改造コードに
>合わせるような設定にしています。

現状のコードがコアマシン(本体)のRAMに0〜1FFFを充ててしまっている
ので、実際のアドレスと逆転してしまうのは仕方が無いでしょうね。


それにしても、こんなに早く見付けてくださるとは思いませんでした。
本当にありがとうございます。


No.1351
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
管理人TATSU(2010-01-23 18:16:36)

ちこ様

TATSUです。

以下のアドレス設定で、メモリエディタ内にゲームのデータが含まれるか
確認していただいてもよろしいでしょうか?

Ootake 2.27
開始アドレス:0
[仮想メモリ構築]
@$247E858,$8000
@$24FED1C,$40000

エディタで表示されるアドレスをどうするか迷ったのですが、
みろす様に教えていただいたサイトにある改造コードに
合わせるような設定にしています。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1350
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
ちこ(2010-01-23 11:50:17)

もしかしたら・・・?と思って、MECC+Ootakeで見つけたアドレスから、
みろすさんが教えてくださったサイトに掲載されていたコードの
アドレスを引いたり、引く値を8000h単位で加減してみたり
したのですが、一致する数値が発見できませんでした。

なかなかそう簡単には行かないようです。

お手数ですが、管理人TATSUさん、引き続きよろしくお願いいたします。


No.1349
Re:PC エンジンの物理アドレス空間
管理人TATSU(2010-01-22 22:36:46)

たちばなみお様

TATSUです。

PCエンジンのコードのアドレスは実際のメモリのアドレスとは異なっているのですね。
エミュレータでは全メモリ空間を一つのメモリ領域で確保していることは少ないので、
そのままのアドレスから求められないかもしれませんが、
参考にさせていただきます。ありがとうございます。

以上です。


No.1348
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
管理人TATSU(2010-01-22 22:30:28)

みろす様

TATSUです。

ちこ様が調べられたゲームのコードも載っていますね。
こちらを参考にすればコードのアドレスを決められそうです。
ありがとうございます。

以上です。


No.1347
>たちばなみおさん
ちこ(2010-01-22 19:21:09)

>PC エンジンにおける物理アドレス空間は、0x000000-0x1FFFFF の 16Mib が定義されており、通常使用されるワークメモリは 0x1F0000-0x1F1FFF (スーパーグラフィックスでは 0x1F0000-0x1F7FFF ) の区間です。
>CD-ROM2 用のバッファ RAM は、これより手前の 0x100000-0x10FFFF と SUPER CD-ROM2 用にさらに手前の 0x0D0000-0x0FFFFF に割り当てられています。
>エミュレータの実装がこれに忠実ならば、差分を求めれば割り出せるのではないかと思います。

情報ありがとうございます。
自分にはわかりかねますが、管理人TATSUさんならここから何か
わかるかもしれません。

せっかく情報をお寄せいただいたのに、有効活用できず、
申し訳ありません。


No.1346
>みろすさん
ちこ(2010-01-22 19:12:31)

>PCEの投稿コードについてですが。。。
>
>サイトは消失しているようなのですが、
>http://aom-g.hp.infoseek.co.jp/code/codeindex.html
>↑このページのPCEのSwordMaster(SCD)のコードがAxxxというアドレスなので、
>もしかしたら該当エリアのコードかもしれませんです。
>他ACのゲームとかCDのゲームとかいくつかありました。
>(でも参考にならないコードだったらごめんなさい)

ありがとうございます。
残念ながら自分の知識レベルでは何もわからなかったのですが、
管理人TATSUさんなら何かわかるかもしれません。


No.1345
PC エンジンの物理アドレス空間
たちばなみお(2010-01-22 17:36:50)

はじめまして。
最近 PC エンジン関係をいじっているので、参考になればと思い、書き込ませていただきます。

PC エンジンにおける物理アドレス空間は、0x000000-0x1FFFFF の 16Mib が定義されており、通常使用されるワークメモリは 0x1F0000-0x1F1FFF (スーパーグラフィックスでは 0x1F0000-0x1F7FFF ) の区間です。
CD-ROM2 用のバッファ RAM は、これより手前の 0x100000-0x10FFFF と SUPER CD-ROM2 用にさらに手前の 0x0D0000-0x0FFFFF に割り当てられています。
エミュレータの実装がこれに忠実ならば、差分を求めれば割り出せるのではないかと思います。


No.1344
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
みろす(2010-01-21 22:56:25)

ちこさん、こんばんは。
失礼いたします。
PCEの投稿コードについてですが。。。

サイトは消失しているようなのですが、
http://aom-g.hp.infoseek.co.jp/code/codeindex.html
↑このページのPCEのSwordMaster(SCD)のコードがAxxxというアドレスなので、
もしかしたら該当エリアのコードかもしれませんです。
他ACのゲームとかCDのゲームとかいくつかありました。
(でも参考にならないコードだったらごめんなさい)



No.1343
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
ちこ(2010-01-21 22:35:30)

>拡張領域だと別メモリで管理されていそうですね。
>調べるまでに少し時間がかかると思いますがしばらくお待ちください。

ありがとうございます!
実は自分でも調べていたのですが、どうしてもプログラム解析の
知識が必要なようなので断念せざるを得ませんでした。
本当にお時間のある時で構いませんので、よろしくお願い致します。


No.1342
Re:管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
管理人TATSU(2010-01-21 22:20:19)

ちこ様

TATSUです。

拡張領域だと別メモリで管理されていそうですね。
調べるまでに少し時間がかかると思いますがしばらくお待ちください。

以上です。


No.1341
管理人TATSUさんへ  〜PC-EエミュとMECCの設定について〜
ちこ(2010-01-21 18:44:04)

PC-Engine SUPER CD-ROM2のゲームのコードを調べている内に、
いくつかのゲームで、従来のMECCの設定ではコード検索が全く
ヒットしない物が存在する事がわかりました。

現状でわかっている物は・・・

Ys
銀河婦警伝説サファイア (要ARCADE CARD)
魔道物語 (要ARCADE CARD)

以上の3つです。
この内Ys犬禄祥茲離戞璽好▲疋譽垢らかなり離れた場所に所持金の
アドレスが存在し、銀河婦警伝説サファイアは得点とスーパーボムの
残数のアドレスが存在するのを確認しました。
ただ、銀河婦警伝説の方は、得点のアドレスが、1バイト飛ばしで
リトルエンディアン方式で並んでいるという、ちょっと変わった
使い方をしています。

以上の事から、おそらくはSUPER CD-ROM2システム搭載の
2MbitRAM領域、あるいはARCADE CARD搭載の16MbitRAM領域が
この部分に相当するようなのですが、自分の知識と能力では
どうしてもこの領域のベースアドレスが割り出せません。

また、この部分を改造できるエミュが存在しておらず、投稿コードも
見つからないので、このRAM部分のアドレスをどう扱うべきなのかも
自分にはわかりかねます。

色々とお願いしている所に更なるお願いをするのは心苦しい
限りなのですが、管理人TATSUさんにこの拡張RAM領域を割り出して
いただく事はできないでしょうか?

もちろん、お時間のある時、管理人TATSUさんのご都合の良い時で
構いませんので。

どうかよろしくお願いいたします。


No.1340
Re:Ootake Ver 2.27
管理人TATSU(2010-01-19 20:09:33)

ちこ様

TATSUです。
ご連絡いただきありがとうございます。

こちらでも確認して、次回バージョンアップ時に追加させていただきます。

簡単ですが、以上です。


No.1339
Re:MECC&KEGA Fusion 3.63 GAME GEAR
ちこ(2010-01-19 17:10:50)

>ゲームギアは初めてですね。
>まずはちょっと調べてからになりますので、
>対応するまで少し時間がかかります。
>せっかく連絡していただいて申し訳ありませんが、
>しばらくお待ちください。

調べてみると、意外と投稿コードが多かったので、割と需要の
ある機種なのかもしれません。
ベースアドレス検索をしてみた所、簡単に見つかったので、
一応ご報告しておきました。

お忙しい所、恐縮ですが、よろしくお願いいたします。


No.1338
Re:MECC&KEGA Fusion 3.63 GAME GEAR
管理人TATSU(2010-01-18 21:06:13)

ちこ様

TATSUです。

ゲームギアは初めてですね。
まずはちょっと調べてからになりますので、
対応するまで少し時間がかかります。
せっかく連絡していただいて申し訳ありませんが、
しばらくお待ちください。

以上です。


No.1337
MECC&KEGA Fusion 3.63 GAME GEAR
ちこ(2010-01-18 07:16:40)

KEGA Fusion 3.63のGAME GEAR機能をMECCで使用する場合、
以下の設定値で使えると思います。

リトルエンディアン設定
ベースアドレス
@$6A31D8+C000
メモリサイズ
$2000
開始アドレス
$C000

お手数ですが、管理人TATSUさんのお時間のある時に、ご確認を
よろしくお願いいたします。


No.1336
Re:MECC&SSF ver 0.11 Alpha R2
ちこ(2010-01-18 06:13:17)

>TATSUです。
>本日MECCをバージョンアップし、SSのPARコードに対応しました。
>
>こちらの環境では最新バージョンが起動せず、
>少し古いバージョンで確認をしたので、
>アドレス設定はそのバージョンのもののみ掲載しています。
>最新バージョンについては、また時間があるときに試してみることにします。

お疲れ様でした。

最新バージョンが動かなかったのは残念ですが、
動かない物は仕方がありません。
管理人TATSUさんのよろしい様になさってください。

それにしても、OSやCPUなどとの相性も含めると、
なかなか難しいものですね・・・


No.1335
Re:Ootake Ver 2.27
ちこ(2010-01-18 05:40:17)

>ただ、v2.26はちこ様から提供していただいたアドレス設定でいけたのですが、
>v2.27ではアドレス設定ができませんでした。
>そのため、今回はv2.26のみに対応することとしました。
>v2.27については、時間があるときにもう一度こちらで確認してみます。
>
>以上です。

大変申し訳ありません。

正しくは
ベースアドレス
@$0247E858
メモリサイズ
$2000
開始アドレス
0
でした。

ベースアドレスが一文字違いだったので、うっかり見誤って
いたようです。
お手数ですが、こちらの設定で再度、ご確認をお願いいたします。


No.1334
Re:Ootake Ver 2.27
管理人TATSU(2010-01-17 23:51:32)

ちこ様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、アドレス設定を追加しました。

ただ、v2.26はちこ様から提供していただいたアドレス設定でいけたのですが、
v2.27ではアドレス設定ができませんでした。
そのため、今回はv2.26のみに対応することとしました。
v2.27については、時間があるときにもう一度こちらで確認してみます。

以上です。


No.1333
Re:MECC&SSF ver 0.11 Alpha R2
管理人TATSU(2010-01-17 23:49:30)

ちこ様

TATSUです。
本日MECCをバージョンアップし、SSのPARコードに対応しました。

こちらの環境では最新バージョンが起動せず、
少し古いバージョンで確認をしたので、
アドレス設定はそのバージョンのもののみ掲載しています。
最新バージョンについては、また時間があるときに試してみることにします。

以上です。


No.1332
Re:MECCの小ネタ
みろす(2010-01-17 22:08:02)

すがーさん、初めまして

>「MECCの処理よりエミュの処理が優先されているのに、エミュがCPUを使いきってしまうため他のプログラムが動く余地が殆ど残らない」と言うのが原因ですので、ウィンドウを動かしてエミュが一時的に停止することでMECCの起動処理が早くなるわけです。

ここまで詳しく伺えるとは思っておりませんでしたので、
飛び上がるほど喜んでおります。
ありがとうございます!
なるほどそういう訳なんですね。。。

>エミュの動きを止めてみたり、タスクマネージャから各々のプログラムの優先度を変更すると快適に動かせる設定が見つかるかもしれません。

タスクマネージャのあそこから優先順位を変えれるなんて知りませんでした。
MECCを一段階あげるだけで、すぐ起きてくれるので凄く快適です。
後は設定で時間を調整してやれば良い感じです。

>ただし、エミュレータの優先度を高くすること(特にリアルタイムに指定すること)はやめた方が安全です。
>エミュレータ以外のすべてのプログラムが動作できなくなり、最悪PCがクラッシュするでしょう。

いや、それだけはご勘弁です・・・あのクラッシュした時の復旧の大変さだけは・・・
絶対にしないようにします!

本当にありがとうございました。



No.1331
Re:PCSX2 ver0.96でMECCのベースアドレス検索
管理人TATSU(2010-01-17 22:01:32)

初心者様

TATSUです。

「差分が不正です」というエラーメッセージは、差分に入力された文字列から、
数値に変換できなかった場合に表示されます。

例えば空白が入っていたり、全角で入力されていたりしてもエラーとなります。
まずは、差分に入力されている文字列に問題ないかご確認ください。
それでもエラーが消えない場合は、こちらでも確認してみますので、
お手数ですが入力している文字列を教えてください。

以上です。


No.1330
PCSX2 ver0.96でMECCのベースアドレス検索
初心者(2010-01-17 20:59:45)

バイオハザード コードベロニカ完全でベースアドレス検索を行おうとすると「差分が不正です」と表示されなにもできないのですがこのソフトではMECCは使えないのでしょうか? 


No.1329
Re:コードを投稿しようとして
峰(2010-01-17 19:36:21)

確認致しました。
ありがとうございます。



No.1328
Re:MECCの小ネタ
すがー(2010-01-17 17:44:34)

>【MECCの動作が異常に重い】
>こんな時は、エミュのタイトルバーをマウスでドラッグして、グリグリ
>動かしてやると、何故かすぐにMECCが動き始めます。

ゲームなどの常時処理を継続するタイプのプログラムでは、ウィンドウの移動などを行うと動作が一時停止する、という物が結構な数存在します。
「MECCの処理よりエミュの処理が優先されているのに、エミュがCPUを使いきってしまうため他のプログラムが動く余地が殆ど残らない」と言うのが原因ですので、ウィンドウを動かしてエミュが一時的に停止することでMECCの起動処理が早くなるわけです。

エミュの動きを止めてみたり、タスクマネージャから各々のプログラムの優先度を変更すると快適に動かせる設定が見つかるかもしれません。

ただし、エミュレータの優先度を高くすること(特にリアルタイムに指定すること)はやめた方が安全です。
エミュレータ以外のすべてのプログラムが動作できなくなり、最悪PCがクラッシュするでしょう。


No.1327
Re:改造コードと投稿コードについて(ありがとうございました)
モナドマンダラ(2010-01-17 12:59:00)

>モナドマンダラ様
>
>TATSUです。
>ご連絡いただきありがとうございます。
>
>先日投稿コードの整理をしていた際に、
>誤ってタイトル一覧から消してしまったようです。申し訳ありません。
>
>投稿コードのPSの欄に戻しておきましたのでご確認をお願いいたします。
>ご迷惑をおかけして申し訳ありませんでした。
>
>また何かありましたらご連絡をお願いいたします。
>
>以上です。


モナドマンダラです。
確認しました。ちゃんと投稿コード欄に、ありました。
お手数かけてスイマセンでした。
これからも投稿していきたいと、思いますので宜しくお願いします。
−以上です−


No.1326
Re:たぶん終わりです
みろす(2010-01-17 10:41:30)

TATSU様、いつも大変お世話になっております。

長文のアップをさせて貰えまして、ありがとうございました。
修正はいつでも行いますので、どうぞよろしくお願いいたします。




No.1325
変数とWHILE文(1)【2010/01/17修正】
みろす(2010-01-17 10:37:25)

サイトに説明はありますが、おさらいの意味で、
まずは「WHILE文」の基本的な形から並べます。

「WHILE文」というのは、繰り返し処理をするための構文で、
「ENDWHILE文」までの間にある処理を、繰り返し処理します。
例えば、
---------------------------------------
WHILE
・・・(処理)・・・
ENDWHILE
---------------------------------------
と書きますと、永遠に(処理)をし続けます。

これでは困るので、繰り返しを止めるための命令「BREAK文」があります。
「BREAK文」は、その後に出てくる「ENDWHILE」の次の行まで、途中の行を
実行せずに飛ばします。
例えば、
---------------------------------------
WHILE
・・・(処理A)・・・
BREAK
・・・(処理B)・・・
ENDWHILE
---------------------------------------
と書きますと、(処理A)を実行した後、(処理B)を実行せずに抜けます。
この場合、繰り返しは行われません。

「WHILE文」を入れ子にした場合、
---------------------------------------
WHILE
・・・(処理)・・・
WHILE
・・・(処理)・・・
BREAK 2
ENDWHILE
・・・(処理)・・・
ENDWHILE
---------------------------------------
このような「BREAK文」で一気に抜けることもできます。
この場合も、繰り返しは行われません。

ところで、本当は繰り返し処理をしたい訳ですから、
「抜けるための条件」=「!繰り返すための条件」が必ず必要になります。
抜けるための条件を満たした時に抜けるためには、
---------------------------------------
WHILE
・・・(処理)・・・
IF 抜けるための条件
BREAK
ENDIF
・・・(処理)・・・
ENDWHILE
---------------------------------------
のように、どこかに「IF文」を書いて、その中に「BREAK文」を書きます。
そうすれば、それを満たすまでの間、処理を繰り返すことができます。


では、具体的な例で見ていきます。

--------------------------------------------------------------------
【例題1】
ふくろに持っているアイテムだけを、全て99個にしたい。
アイテムはアドレス7E3F0B〜7E4009のエリアに、
個数が1バイト数値で入っている。
--------------------------------------------------------------------
※SFCのドラクエ6のコードから拝借しました(ありがとうございます)

まず、繰り返しを抜ける条件を決定します。
これは、アドレス固定タイプのアイテムテーブルですから、最後のアイテム
のアドレスの確認が済めば、繰り返しの終了で良いと思います。
使う変数は、アイテムのアドレスとして「%8」を使用することにします。

コードは以下のようになります。
---------------------------------------
【例1】
'アドレス用に3バイト固定
SIZE %8 3
'先頭のアイテムのアドレス
%8 = 7E3F0B

'ふくろのアイテム全てに対して繰り返す
WHILE

'もしアイテムを1個以上所持していたら
IF @%8 > 0
'アイテム個数を99個にする
@%8 = D:99
ENDIF

'もし最後のアイテムアドレスになっていたら抜ける
IF %8 == 7E4009
BREAK
ENDIF

'次のアイテムアドレスは+1(3バイト計算)
%8 = %8 + 1

ENDWHILE
---------------------------------------


--------------------------------------------------------------------
【例題2】
全員のHP・MPを50、ステータスを20、それぞれ上昇させたい。
先頭キャラのベースアドレスは7E1600。
HP・MPは、7E1609〜7E1610の間に2バイト数値で入っている。
ステータスは、7E161A〜7E161Dの間に1バイト数値で入っている。
他のキャラはそれぞれアドレスを+25hで、キャラの人数は全部で16人。
HP・MPの最大値は999で、ステータスの最大値は235。
--------------------------------------------------------------------
※SFCのFF6のコードから拝借しました(ありがとうございます)

まず、繰り返しを抜ける条件を決定します。
人数の指定があるので、16人分作業したら、抜けるので良いと思います。
使う変数は、キャラのベースアドレス用に「%6」、HPMPのアドレス用に「%7」、
ステータスのアドレス用に「%8」、人数用に「%9」とします。

コードは以下のようになります。
---------------------------------------
【例2】
'アドレス用に3バイト固定
SIZE %6 3
SIZE %7 3
SIZE %8 3

'先頭キャラのベースアドレス
%6 = 7E1600
'残り人数をセット
%9 = D:16

'人数分繰り返す
WHILE

'HP・MPの先頭アドレスを計算
%7 = %6 + 09
'ステータスの先頭アドレスを計算
%8 = %6 + 1A

'HP・MPを加算
@%7 = VALUE_2 + D:50; MAX=D:999;
%7 = %7 + 2
@%7 = VALUE_2 + D:50; MAX=D:999;
%7 = %7 + 2
@%7 = VALUE_2 + D:50; MAX=D:999;
%7 = %7 + 2
@%7 = VALUE_2 + D:50; MAX=D:999;

'ステータスを加算
@%8 = VALUE_1 + D:20; MAX=D:235;
%8 = %8 + 1
@%8 = VALUE_1 + D:20; MAX=D:235;
%8 = %8 + 1
@%8 = VALUE_1 + D:20; MAX=D:235;
%8 = %8 + 1
@%8 = VALUE_1 + D:20; MAX=D:235;

'残り人数を1人減らす
%9 = %9 - 1

'残り人数が0人になったら抜ける
IF %9 == 0
BREAK
ENDIF

'次のキャラのアドレスは+25h(3バイト計算)
%6 = %6 + 25

ENDWHILE
---------------------------------------
結構長くなりました。
繰り返しを入れ子にするかどうか、微妙な状況です。

ただ、例題としてはこれで良いのですが、現実問題として見ると、
こういう単純繰り返しの場合は、もっと良い方法があります。
---------------------------------------
【例2’】
'HP・MPに50を加算
7E1609 VALUE_2 + D:50; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:999;
7E160B VALUE_2 + D:50; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:999;
7E160D VALUE_2 + D:50; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:999;
7E160F VALUE_2 + D:50; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:999;

'ステータスに20を加算
7E161A VALUE_1 + D:20; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:235;
7E161B VALUE_1 + D:20; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:235;
7E161C VALUE_1 + D:20; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:235;
7E161D VALUE_1 + D:20; COUNT=10; ADDRUP=25; MAX=D:235;
---------------------------------------
しかし、これで済んでしまうのも、MECCならではですね。。。



No.1324
Re:コードを投稿しようとして
管理人TATSU(2010-01-17 09:04:16)

峰様

TATSUです。
コードを投稿していただきありがとうございました。

投稿コードの「漆黒たる前奏曲」を削除しておきました。
ご確認をお願いいたします。

以上です。


No.1323
Re:たぶん終わりです
管理人TATSU(2010-01-17 08:10:52)

みろす様

TATSUです。

細かいところまで説明をしていただきありがとうございます。
ざっと読んだ感じでは、既に指摘した内容以外に問題なさそうです。
また時間があるときにじっくり読んでみて、
何かあれば随時連絡させていただきます。

以上です。


No.1322
コードを投稿しようとして
峰(2010-01-17 03:48:47)

ゲームタイトルを間違えてしまいました。
GB/GBAの項の中の『漆黒たる前奏曲』の削除をお願いします。


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