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No.1773
Re:MECC+Ootake ver 2.45の設定
管理人TATSU(2010-07-22 23:51:05)

ちこ様

TATSUです。
情報提供ありがとうございます。

時間があるときに確認してサイトへ追加させていただきます。

簡単ですが以上です。


No.1772
MECCのコードファイル編集について
ちこ(2010-07-21 20:41:25)

管理人TATSUさん、恐れ入りますが実験に
ご協力いただけないでしょうか。

実験の手順なんですが、まず実験用のMECCを新規に解凍し、
そこでダミーのコードファイルを以下のような順番になるように、
同名で作成してみてください。

Codes/code1.txt|ゲーム2
Codes/code2.txt|ゲーム3
Codes/code3.txt|ゲーム
Codes/code4.txt|ゲーム4
Codes/code5.txt|ゲーム5

以上、5つのファイルが作成できたら、今度はコードデータ編集から、
[Codes/code3.txt|ゲーム]のファイルが一番上に来るようにソートして
みてください。

ソートが終了したら、MECCを終了して、code_listの中身を
確認してみてください。

Codes/code1.txt|ゲーム2
ゲーム2
Codes/code2.txt|ゲーム3
Codes/code4.txt|ゲーム4
Codes/code5.txt|ゲーム5

このような内容になっていませんか?

以上、ご確認をよろしくお願いいたします。


No.1771
MECC+Ootake ver 2.45の設定
ちこ(2010-07-21 20:14:16)

Ootake 2.45がリリースされました。
お時間のある時で構いませんので、念の為にご確認をお願いします。
設定は以下の通りです。

〜Ootake 2.45〜

開始アドレス
$680000
仮想メモリ構築
@$02506D24+10000,$2000
@$02506D24+12000,$2000,$690000
@$02506D24+14000,$2000,$6A0000
@$02506D24+16000,$2000,$6B0000
@$02506D24+18000,$2000,$6C0000
@$02506D24+1A000,$2000,$6D0000
@$02506D24+1C000,$2000,$6E0000
@$02506D24+1E000,$2000,$6F0000
@$02506D24+20000,$2000,$700000
@$02506D24+22000,$2000,$710000
@$02506D24+24000,$2000,$720000
@$02506D24+26000,$2000,$730000
@$02506D24+28000,$2000,$740000
@$02506D24+2A000,$2000,$750000
@$02506D24+2C000,$2000,$760000
@$02506D24+2E000,$2000,$770000
@$02506D24+30000,$2000,$780000
@$02506D24+32000,$2000,$790000
@$02506D24+34000,$2000,$7A0000
@$02506D24+36000,$2000,$7B0000
@$02506D24+38000,$2000,$7C0000
@$02506D24+3A000,$2000,$7D0000
@$02506D24+3C000,$2000,$7E0000
@$02506D24+3E000,$2000,$7F0000
@$02506D24+00000,$2000,$800000
@$02506D24+02000,$2000,$810000
@$02506D24+04000,$2000,$820000
@$02506D24+06000,$2000,$830000
@$02506D24+08000,$2000,$840000
@$02506D24+0A000,$2000,$850000
@$02506D24+0C000,$2000,$860000
@$02506D24+0E000,$2000,$870000
@$02486858+0000,$2000,$F80000
@$02486858+2000,$2000,$F90000
@$02486858+4000,$2000,$FA0000
@$02486858+6000,$2000,$FB0000


# この設定値は、管理人TATSUさんが解析した
# Ootake 2.27用の設定数値を元に作成したものです。
# この場を借りて管理人TATSUさんに厚く御礼申し上げます。
# http://www2.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?tatsu+1356



No.1768
モンスタニア
ちこ(2010-07-18 20:28:05)

所持アイテムの種類
7ECAA5 XX
7ECAA6 00
+04h
7ECBA1 XX
7ECBA2 00
2バイトで1セットです。
両方書き換えないとフリーズします。

XX アイテム名
00 デバッグ用
01 ショートソード
02 ロングソード
03 バスターソード
04 ブロードソード
05 魔法剣
06 ショートボウ
07 ロングボウ
08 木の矢
09 鉄の矢
0A 銀の矢
0B 魔法の矢
0C 変な木の棒
0D すごく変な木の棒
0E ビッグハンマー
0F ブーメラン
10 モーリンハープ
11 フライパン
12 布の服
13 革の服
14 チェーンメイル
15 マリーナドレス
16 ウッドシールド
17 レザーシールド
18 ラージシールド
19 まもりのゆびわ
1A パワーリング
1B ペンダント
1C リボン
1D コンドルの眼
1E フェアリーリング
1F ライフリング
20 魔法の矢
21 マイキーウェア
22 エルフの服
23 LLシャツ
24 よやく5
25 よやく6
26 よやく8
27 よやく8
28 よやく9
29 回復サボテン
2A 万能薬
2B 不思議な木の葉
2C 不思議な木の実
2D バクレツサボテン
2E 怒りのサボテン
2F 守りのサボテン
30 よやく10
31 よやく11
32 よやく12
33 よやく13
34 よやく14
35 よやく15
36 よやく16
37 よやく17
38 よやく18
39 よやく19
3A よやく20
3B よやく21
3C よやく22
3D よやく23
3E よやく24
3F よやく25
40 よやく26
41 よやく27
42 よやく28
43 よやく29
44 よやく30
45 よやく31
46 よやく32
47 よやく33
48 よやく34
49 よやく35
4A よやく36
4B よやく37
4C 名人の釣竿
4D すごい釣竿
4E 釣竿
4F マーロの帽子
50 不思議な石
51 デバッグ用
52以降未設定?


No.1767
MECC+Ootake ver 2.44の設定
ちこ(2010-07-18 18:32:02)

Ootake 2.44がリリースされました。
2.43と全く同じ設定でしたが、念の為、以下に設定値を記しておきます。

〜Ootake 2.44〜

開始アドレス
$680000
仮想メモリ構築
@$02506D00+10000,$2000
@$02506D00+12000,$2000,$690000
@$02506D00+14000,$2000,$6A0000
@$02506D00+16000,$2000,$6B0000
@$02506D00+18000,$2000,$6C0000
@$02506D00+1A000,$2000,$6D0000
@$02506D00+1C000,$2000,$6E0000
@$02506D00+1E000,$2000,$6F0000
@$02506D00+20000,$2000,$700000
@$02506D00+22000,$2000,$710000
@$02506D00+24000,$2000,$720000
@$02506D00+26000,$2000,$730000
@$02506D00+28000,$2000,$740000
@$02506D00+2A000,$2000,$750000
@$02506D00+2C000,$2000,$760000
@$02506D00+2E000,$2000,$770000
@$02506D00+30000,$2000,$780000
@$02506D00+32000,$2000,$790000
@$02506D00+34000,$2000,$7A0000
@$02506D00+36000,$2000,$7B0000
@$02506D00+38000,$2000,$7C0000
@$02506D00+3A000,$2000,$7D0000
@$02506D00+3C000,$2000,$7E0000
@$02506D00+3E000,$2000,$7F0000
@$02506D00+00000,$2000,$800000
@$02506D00+02000,$2000,$810000
@$02506D00+04000,$2000,$820000
@$02506D00+06000,$2000,$830000
@$02506D00+08000,$2000,$840000
@$02506D00+0A000,$2000,$850000
@$02506D00+0C000,$2000,$860000
@$02506D00+0E000,$2000,$870000
@$024867A4+0000,$2000,$F80000
@$024867A4+2000,$2000,$F90000
@$024867A4+4000,$2000,$FA0000
@$024867A4+6000,$2000,$FB0000

# この設定値は、管理人TATSUさんが割り出した
# Ootake 2.27用の設定数値を元に作成したものです。
# この場を借りて管理人TATSUさんに厚く御礼申し上げます。
# http://www2.realint.com/cgi-bin/tarticles.cgi?tatsu+1356


No.1766
Re:MECCの恐怖体験
ちこ(2010-07-17 22:18:27)

>しかし、CPUの温度が上昇するのは怖いですね。。。
>WHILE文で繰り返されるときは途中で短いスリープを実行す
>るようにしておいたほうがいい気がしますので、少し検討
>してみます。

こんな失敗するのはたぶん自分くらいのものでしょうし、自分の
失敗談を書いておけば、万が一にも他の人は同じ失敗をしなくて
済むかなと思って書き込んでみたんですが・・・
安全策が取れるなら、それに越した事はないですね。

ご面倒でなければよろしくお願いします。


No.1765
Re:ポインタアドレス参照先の値指定についてのご要望
管理人TATSU(2010-07-17 20:52:51)

DAN様

TATSUです。
反応が遅くなりもうしわけありません。

検証ありがとうございました。
時間があるときにこちらでも確認してみますので、
しばらくお待ちください。

以上です。


No.1764
Re:MECCの恐怖体験
管理人TATSU(2010-07-17 20:50:08)

ちこ様

TATSUです。

WHILE文の使い方を誤ると無限ループになってしまうので、
使う場合には注意が必要ですね。

ただ、メモリに表示されている部分以外のメモリが書き換
えられることはないので、PCの動作がおかしくなる可能性
は低いと思いますが、エミュレータ側の動作によってはPC
の動作に悪影響を与える可能性があるかもしれません。

しかし、CPUの温度が上昇するのは怖いですね。。。
WHILE文で繰り返されるときは途中で短いスリープを実行す
るようにしておいたほうがいい気がしますので、少し検討
してみます。

以上です。


No.1763
ミリティア
ちこ(2010-07-17 18:29:21)

ミリティアのユニットデータは、
敵も味方も無秩序に配置されて
いるので、単純に一定数の
ユニットデータを書き換える
方法では対応できません。
この為、エミュレーターの
コード機能から、自軍の
ユニットのみ強化する事は
かなり面倒で難しいです。
MECCのような条件分岐命令の
あるコード支援ソフト以外では
使用しない方が良いでしょう。


ユニットの存在位置 X座標

7E8006 XX
+40h
7E9FC6 XX

XXが1Fh以下の時、敵ユニット。
XXが20h以上の時、自軍ユニット。
敵、味方の判別に使用します。


ユニットのHP

7E8010 XX
+40h
7E9FD0 XX
HPを上げれば、通常攻撃には
無敵になりますが、対消滅兵器には
効果がありません。


MECCをお使いの方のみ、以下のコードを
コピーしてご利用ください。
自動的に敵、味方のユニットを判別して、
味方のユニットのみHPを250に、
敵のユニットのみHPを1にします。

↓↓↓ここからコード↓↓↓
#自軍ユニットのみHP250
#敵ユニットはHP1
SIZE $0 3
SIZE $1 3
SIZE $9 1
$0 = 7E8006
$9 = 0
WHILE
$1 = $0+0A
IF @$0 >= 20
@$1 = FA
ENDIF
IF @$0 < 20
@$1 = 01
ENDIF
IF $9 >= 7F
BREAK
ENDIF
$0 = $0+40
$9 = $9+01
ENDWHILE
↑↑↑コードここまで↑↑↑


No.1762
MECCの恐怖体験
ちこ(2010-07-17 15:47:02)

今日、MECCで恐ろしい体験をしてしまいました。
もちろん自分の不注意が原因であり、MECC自体には何の問題も
無かったのですが・・・

あるシミュレーションゲームにおいて、大量のユニットデータを
IF命令で敵味方の識別をし、味方はHP250、敵はHP1にするコードを
WHILE命令で簡略化していた時の事です。

#自軍ユニットのみHP250
#敵ユニットはHP1
SIZE $0 3
SIZE $1 3
SIZE $9 1
$0 = 7E8006
$9 = 0
WHILE
$1 = $0+0A
IF @$0 >= 20
@$1 = FA
ENDIF
IF @$0 < 20
@$1 = 01
ENDIF
IF @$9 >= 7F
BREAK
ENDIF
$0 = $0+40
$9 = $9+01
ENDWHILE

このコードを実行した所、ゲームパッドが効かなくなったり、
CPUの温度が60℃近くまで上昇したり、しまいにはMECCが終了
できなくなってしまいました。

WHILE命令に詳しい方は既にお気付きかもしれませんが、この場合の
BREAK命令を実行する条件IF命令は、

IF %9 >= 7F が正しいのですが、ご覧の通り、
IF @%9 >= 7F としてしまっていたからです。

@%9は変化していないので、永遠に命令がループして、関係ない
部分まで書き換えてしまっていたのが原因でした。

みなさん、WHILE命令をお使いの際には、BREAK条件のIF命令に充分
ご注意ください・・・

#夏っぽく怪談話口調を織り交ぜてお送りしました。


No.1760
Re:ポインタアドレス参照先の値指定についてのご要望
DAN(2010-07-14 00:30:44)


TATSU様

DANです。

>検索して値を設定する、というコードが想定どおりに動作するかを
>一度確認してみてはいかがでしょうか?

※ご案内頂いた内容に基づきコード報告いたします。
以下のアドレスは、00000050以降の値を、ループ回数を少なくするため、
意図的にE803(1000)に書き換えたコードです。
-------ADDRESS
00000000 01 00 00 00 70 B3 4F 00 48 B3 4F 00 00 00 00 00
00000010 38 B3 4F 00 00 00 00 00 60 B3 4F 00 00 00 00 00
00000020 C0 B3 4F 00 00 00 00 00 C0 B3 4F 00 00 00 00 00
00000030 C0 B3 4F 00 00 00 00 00 18 C5 4F 00 00 00 00 01
00000040 F8 C4 4F 00 00 00 00 00 E8 C4 4F 00 00 00 00 00
00000050 D8 C4 4F 00 E8 03 00 00 E8 B1 4F 00 E8 03 00 01
00000060 48 C5 4F 00 D4 17 00 00 38 C5 4F 00 3C 0F 00 00
00000070 28 C5 4F 00 68 10 00 00 08 C5 4F 00 2F 00 00 01



以下続く
----------以上

○コード内容
00000050に存在する固定値「D8 C4 4F」を検索し、かつその後の値が
「E803(1000)」の場合は、「270F(9999)」を8アドレス離れたところに
2カウント書き込む。

-----実験のコード
CODE
%0=000000
%1=000004

@%4=0

WHILE
IF @%0 != 4FC4D8
%0=%0+10
%1=%1+10
ENDIF
IF @%0 == 4FC4D8
BREAK
ENDIF
ENDWHILE

IF @%1 == 03E8
@%1=270F;COUNT=2;ADDRUP=8;
ENDIF
------- ここまで

○実行結果
上記実験コードは問題なく作動しました。

しかし、上記を確認後、実際に書き換えたいキャラのアドレスが
00002CD0(実際に書き換えたいキャラのアドレス)まで上記コードを
実行させても適用が効かないことを確認しています。

以上ご報告でした。


No.1759
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
ちこ(2010-07-11 23:52:30)

>>試しに、以下の設定をしてみてもらってもよいですか?
>>ベースアドレス>BASE
>>メモリサイズ>$1000
>>開始アドレス>0
>>上記を入力して、下のステータスバーの「アドレス」のところが$0に
>>なっていないでしょうか?
>>ここに表示されている値がBASEの値になります。
>
>これなのですが、先ほどMECC&UOSNESWで何気にやってみたところ、
>$306000になりました。
>一度設定したUOSNESW用の開始アドレスの$306000が残ってるのかと思い、
>MECCを一度終了してから再度起動して、今度は最初から例の設定を
>試した所、今度は$0になりました。
>
>これが何を意味するかは自分にはわかりかねますが、
>何かのヒントになればと思い、とり急ぎご報告いたしました。

↑この書き込みは全く関係なさそうなので無視してください。
消したいのですが、パスワードを間違えて設定したらしく、
消せませんでした。


No.1758
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
ちこ(2010-07-11 23:11:19)

>ステータスバーというのはウィンドウの下にある部分のことです。
>アドレスとサイズという項目があると思いますが、それのアドレス
>の部分を確認していただいてよろしいでしょうか?

わかりました。

今確認した所、

[アドレス:$00000000][サイズ:$00001000]

となっていました。


>こちらのXPマシンで確認しましたが、やはりBASEが0になっていま
>した。どうやらXPマシンだとうまく取得できないのかもしれません。
>こちらで原因を調査してみます。

よろしくお願いします。
ご協力できる事があれば、遠慮なくおっしゃってください。


No.1756
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
管理人TATSU(2010-07-11 13:41:58)

ちこ様

TATSUです。

説明不足で申し訳ありません。
ステータスバーというのはウィンドウの下にある部分のことです。
アドレスとサイズという項目があると思いますが、それのアドレス
の部分を確認していただいてよろしいでしょうか?

こちらのXPマシンで確認しましたが、やはりBASEが0になっていま
した。どうやらXPマシンだとうまく取得できないのかもしれません。
こちらで原因を調査してみます。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1755
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
ちこ(2010-07-11 06:33:05)

>試しに、以下の設定をしてみてもらってもよいですか?
>ベースアドレス>BASE
>メモリサイズ>$1000
>開始アドレス>0
>上記を入力して、下のステータスバーの「アドレス」のところが$0に
>なっていないでしょうか?
>ここに表示されている値がBASEの値になります。

これなのですが、先ほどMECC&UOSNESWで何気にやってみたところ、
$306000になりました。
一度設定したUOSNESW用の開始アドレスの$306000が残ってるのかと思い、
MECCを一度終了してから再度起動して、今度は最初から例の設定を
試した所、今度は$0になりました。

これが何を意味するかは自分にはわかりかねますが、
何かのヒントになればと思い、とり急ぎご報告いたしました。


No.1754
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
ちこ(2010-07-11 00:03:58)

>試しに、以下の設定をしてみてもらってもよいですか?
>ベースアドレス>BASE
>メモリサイズ>$1000
>開始アドレス>0
>上記を入力して、下のステータスバーの「アドレス」のところが$0に
>なっていないでしょうか?
>ここに表示されている値がBASEの値になります。

メモリの表示の所は↓こんな風になってました。

 ADDRESS +0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +A +B +C +D +E +F
00000000 (以下全部空白)

ステータスバーというのはこの部分でよろしいのでしょうか?
もし、間違っている場合は遠慮なくご連絡ください。
直ちに調べなおします。


No.1753
Re:ポインタアドレス参照先の値指定についてのご要望
管理人TATSU(2010-07-10 23:52:41)

DAN様

TATSUです。

値を検索するコードについては、while文で繰り返す回数が多そう
なので、確かに時間がかかるような気もします。
検索して値を設定する、というコードが想定どおりに動作するかを
一度確認してみてはいかがでしょうか?

例えば、メモリの先頭部分にわざと検索値を書き込んで、それを検
索できて所定のアドレスに任意の値が設定できるか、という確認を
してみると良いかと思います。
これなら検索に時間がかかることもないので、実行できなければ入
力したコードが期待通りに動いていないことが分かるはずです。
もしそうであれば、入力したコードを教えていただければこちらで
も確認してみます。
MECC側にコード処理の不具合がある可能性もありますので。。。

>○要望1(本題にめちゃ関係しています)
>膨大なアドレス内の値検索(サーチ)する機能を付けていただくことは出来ませんか?
この機能はMECC側で提供したほうが便利かもしれませんね。
コードで入力すると処理に時間がかかりそうですし。。。
こちらで検討してみますが、すぐには対応できないのでしばらくお
待ちください。

>○要望2(本題とは少し関係ありません)
>「プロセス」タブにおいて「仮想メモリ構築」と「ベースアドレス検索」
>の両方同時に利用したい事態が生じています。
この機能も追加したいとは思っていましたが、ついつい後回しにな
ってしまって手がつけられていない状態でした。。。
機能追加する方向で検討してみます。

>○質問
>「ツール」→「全般(タブ)」の「リージョン検索結果配列サイズ」
>の程好い設定により、キャラ部分だけはうまく出来そうな気がしています。
これは、リージョン内の値を検索した際に、その結果を保存するサ
イズを指定する設定になります。
使用しているPCのメモリサイズが小さい場合に、PCに負担をかけな
いようにするための設定なので、コードを使用する際には影響のな
い設定項目となります。


以上、よろしくお願いいたします。


No.1752
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
管理人TATSU(2010-07-10 23:19:50)

ちこ様

TATSUです。
確認が遅くなりました。

>@($40BBB8-BASE),$100000
>@($40BBB3-BASE),$100000,$6000000
こちらの環境では、上記設定はエラーになってしまいます。

>@(BASE+$40BBB8),$100000
>@(BASE+$40BBB3),$100000,$6000000
>で動きますが、試しに
>@($40BBB8-BASE),$100000
>@($40BBB3-BASE),$100000,$6000000
>も試した所、コードが使えました。
上記から、おそらくBASEでアプリ本体のベースアドレスが取得できずに、
BASEに0が設定されているのだと考えられます。

試しに、以下の設定をしてみてもらってもよいですか?
ベースアドレス>BASE
メモリサイズ>$1000
開始アドレス>0
上記を入力して、下のステータスバーの「アドレス」のところが$0に
なっていないでしょうか?
ここに表示されている値がBASEの値になります。

大抵のアプリではここが$400000になりますが、Win7ではたまにこのベ
ースアドレスが変動するアプリがあるので、BASEという命令を用意し
ています。

もしBASEが0であるようなら、ベースアドレスが取得できない原因をこ
ちらで少し調べてみます。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1751
Re:ポインタアドレス参照先の値指定についてのご要望
DAN(2010-07-10 04:43:39)


TATSU様

DANです。
度々失礼します。

ただ今、前述のゲーム改造を引き続き行っておりますが、
やっぱり、新規ゲームの度にポインタアドレスが変化する
各種パラメータ改造に頭を悩ましています。

ベースアドレスのポインタまでは完ぺきに作動していますので、
問題ありませんが、問題はその後です。

そのデータ構造は具体的に申し上げると以下の通りです。

※新規ゲームのたびにリージョンとサイズが変わります。
※改造したいのは360人中、特定の人物のみだけです。
※サイズが異なる文字列も1キャラデータ内に含むため、キャラ間の間隔は一定ではない(これが超曲者です@@)
※以下は便宜上 XX=パラメータ1 YY=パラメータ2 としています。
○前回データ
100000 12 34 56 00 XX /1人目XX 変更したい
100010 78 90 10 00 YY /1人目YY 変更したい

100100 12 34 56 00 XX /2人目XX 変更したくない
100100 78 90 10 00 XX /2人目XX 変更したくない

以後全360人

○新規ゲーム
135000 12 34 56 00 XX /10人目XX 変更したくない
135010 78 90 10 00 YY /10人目YY 変更したくない

136000 12 34 56 00 XX /1人目XX 変更したい
136010 78 90 10 00 YY /1人目YY 変更したい

以後全360人
※キャラの順番も新規ゲームのたびに毎回変動しているようです。

バイナリを見ると、
変更したい値XXの前には-4h分の「12345600」の様に
固定された変数らしきものが存在し、XXの値が格納されています。
(値YYについても同様です)

アドレスが新規ゲームのたびに変動しかつキャラ間のアドレス
も滅茶苦茶不定のため、苦肉の策ですがMECCの変数に以下のように設定し、
アドレス000000から+10しながら値検索をしてみました。

-------
%0=000000 / IF文による12345600サーチ用変数
%1=000004 / XX値設定用変数

@%9=1 /処理抜けカウンタ用変数

WHILE
WHILE
IF @%0 != 00563412
%0=%0+10
%1=%1+10
ENDIF
ENDWHILE

/ 以後必要人数分XX、YYへの任意の値格納。
/ %9のカウンタ判断
/ IF文による処理終了コードと続きます。
ENDWHILE
----------

とIF文で強引にアドレスを12345600を見つけるまで
+10回し続けているせいか、流石にMECC処理が重くなるらしく
MECCの挙動が判らずこの時点でコード反映できずにいます。
(膨大な時間がかかってるだけかも知れませんが・・・)

なお、ベースアドレス検索で、12345600を検索かけると、+10する
回数も少なくて済むのですが、残念ながらキャラ改造の前のアドレスにも
今後改造したい他パラメータが見受けられますので、設定を控えています

そこで3点ほど要望&質問(本題とは少しズレてるかも・・)です。
○要望1(本題にめちゃ関係しています)
膨大なアドレス内の値検索(サーチ)する機能を付けていただくことは出来ませんか?
(上記例だと、アドレス設定押下あとのメモリ内の値をWHILE文とIF文を利用して値検索したい)

○要望2(本題とは少し関係ありません)
「プロセス」タブにおいて「仮想メモリ構築」と「ベースアドレス検索」
の両方同時に利用したい事態が生じています。

理由:キャラデータが格納されたリージョンと他リージョン存在する一部を連結したうえで
ベースアドレス検索を行いたいため。

こちらの機能を同時に使えるようにはできませんか?

○質問
「ツール」→「全般(タブ)」の「リージョン検索結果配列サイズ」
の程好い設定により、キャラ部分だけはうまく出来そうな気がしています。
(私の勝手な所感&思い込み?かもです^^;)

もし私の思い込みが正しいのなら、この機能の使い方を教えていただけませんか?
※副作用として、既にサーチ済みの他ゲームコードに悪影響があるならその旨もご指摘お願いします。

お忙しいところ恐縮ですが、ご検討のほどよろしくお願いします。

PS:度重なる更新をお疲れ様です。
人手が足りずマニュアル作成等に時間が割けて居ないようでしたら
下名内の実力と時間上可能な限りご協力いたしますので、お気軽に申し付け
くださいね。


No.1749
Re:ポインタアドレス参照先の値指定についてのご要望
DAN(2010-07-08 03:08:55)

TATSU様

DANです。

いろいろと検証に時間がかかり、返事が遅くなり申し訳ありません。
お陰様で、「ポインタアドレス参照先の値指定について」は、
無事設定することができました。有難うございます。

今コードサーチ中のゲームはサーチは普通にできるのですが、
すべてのパラメータがすべてポインタで設定されてると思われ、
苦悩しています(笑)

・ベースアドレスもポインタ必須。
・ゲーム中値もポインタ(始まれば固定)
・しかしゲームをやり直すと、ポインタアドレスが変動してます(汗;)
・しかも範囲アドレスも毎回変わる(汗;
・どうやら跨ったリージョンへデータを格納してる。

こういうのを多重ポインタと言うのかな?と思いつつ、
サーチしてます。(ひょっとしたらベースアドレスも見直す必要が@@)

ちなみにサーチ中のゲームは、隠れた名作歴史シミュレーション
win98用「水滸伝天導108星(コーエー)」です。



No.1748
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
ちこ(2010-07-07 05:58:41)

>上記の設定ではなく以下の設定ではどうでしょうか?
>仮想メモリ構築
>@(BASE+$BBB8),$100000
>@(BASE+$BBB3),$100000,$6000000

やはり何度やってもダメでした。
ソフトを変えてみたり、起動し直したりしてみたのですが、
結果は変わらずです。
こうなると、最初の検証の時に自分が何かミスして、
誤った検証結果を報告していた可能性が濃厚です。
大変申し訳ありませんでした。

一つ気になったのですが、自分の使用状況でリージョン一覧を見ると、
一番上にあるのがアドレス$00010000(サイズ$1000)なのですが、
自分の認識が間違っていなければ、0h〜FFFFhまでの間は使われて
いないという事になりませんか?
$BBB8と$BBB3はこの部分に当て嵌まるので、やはりこの設定では
動作しない気がします。
また、管理人TATSUさんの設定を使用すると、メモリダンプが画面が
全て00で埋まっていました。
この事から、メモリ領域とは全く違う部分を参照しているように
思います。

ところで、自分の所では
@(BASE+$40BBB8),$100000
@(BASE+$40BBB3),$100000,$6000000
で動きますが、試しに
@($40BBB8-BASE),$100000
@($40BBB3-BASE),$100000,$6000000
も試した所、コードが使えました。
この事から、読み込み開始位置は自分の所では00hからという事に
なると思います。
XPとWin7の差でしょうか・・・?

ちなみに、この↓
@($40BBB8-BASE),$100000
@($40BBB3-BASE),$100000,$6000000
という設定が、管理人TATSUさんの所で動くかどうかお試し頂けますか?
お手数ですがよろしくお願いします。

ただ、これで設定できたとしても、他の方の環境で使えるとは
限らないんですよね・・・


No.1747
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
管理人TATSU(2010-07-06 21:59:48)

ちこ様

TATSUです。

>仮想メモリ構築
>@(BASE+$40BBB8),$100000
>@(BASE+$40BBB3),$100000,$6000000

上記の設定ではなく以下の設定ではどうでしょうか?
仮想メモリ構築
@(BASE+$BBB8),$100000
@(BASE+$BBB3),$100000,$6000000

お手数ですが一度ご確認をお願いいたします。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1746
Re:ポインタアドレス参照先の値指定についてのご要望
管理人TATSU(2010-07-06 21:58:25)

DAN様

TATSUです。
無事設定できたようでよかったです。

さて、ご要望いただいた機能ですが、変数を使うことで可能です。

>例:
>・00XX=ポインタアドレス
>・00YY=参照先アドレス
>・ZZ=値
>
>00XX YY 00
>00YY ZZ
上記にZZに05を設定したい場合以下のようなコードを入力します。

$0 = 2@00XX
@$0 = 05
このコードは変数$0にアドレス00XXの値(ここでは00YY)を設定し、
アドレス00YYに05を設定する、というコードになります。

少し面倒ですが、上記の方法で試してみてください。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1745
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
ちこ(2010-07-06 20:50:12)

>時間があるときにこちらでも調べてみます。

お手数ですがよろしくお願いします。

参考になるかわかりませんが、以下に現在自分が使用している
設定を記しておきます。

〜SSF Ver0.11 alpha R5〜

開始アドレス
$200000
仮想メモリ構築
@(BASE+$40BBB8),$100000
@(BASE+$40BBB3),$100000,$6000000

以上、念の為にご報告しておきます。


No.1743
ポインタアドレス参照先の値指定についてのご要望
DAN(2010-07-06 10:41:40)

度々失礼します。

お陰様でベースアドレスポインタの指定出来るようになりました。
感謝しています。

ここで大変恐れ入りますが、
機能追加についての要望を投稿させていただきます。

尚、過去に既に実装済み、または実装検討中、実装不可判断済み、
面倒なので拒否の場合は無視してください^^;

内容としましては、ポインタアドレス参照先の値指定です。

例:
・00XX=ポインタアドレス
・00YY=参照先アドレス
・ZZ=値

00XX YY 00
00YY ZZ

これにZZに05をセットしたい場合、
例えば、
@$00XX 05 とすることにより
00YY 05 がセットされる。

この機能を希望する背景には、エミュレータ上では殆どありませんが、
WINゲームには、ころころ参照先アドレスが変動することを確認しています。一方で、ポインタアドレスは一定だった事が確認できたため、
欲しい機能の一つとして要望させていただきました。

一度ご検討頂けると幸いです。



No.1742
Re:ベースアドレス指定について質問
DAN(2010-07-06 09:22:18)

TATSU様

長文のご回答を恐れ入ります。
お陰様で固定することができるようになりました。

この度は有難うございました。


No.1740
Re:管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
管理人TATSU(2010-07-05 21:37:41)

ちこ様

TATSUです。
ご連絡ありがとうございます。

時間があるときにこちらでも調べてみます。

簡単ですが以上です。


No.1739
Re:ベースアドレス指定について質問
管理人TATSU(2010-07-05 21:37:13)

DAN様

TATSUです。

お察しの通り、ベースアドレス検索等を使えば起動する度にアド
レスが変化しても、常に同じアドレスでコードを使用することが
可能です。

方法は大きく二つあって、ベースアドレス検索を使うか使わない
かです。

当サイトで掲載しているエミュレータ用のアドレス設定は全てベ
ースアドレス検索を使わない設定です。
ただし、これは対象のメモリサイズやベースアドレス位置が分か
っている必要があります。
エミュレータではメモリサイズは仕様としてwiki等に掲載されて
いる場合があるので、簡単に調べることができます。
ベースアドレス位置も、既知コードを参考にすることで調べるこ
とが可能です。

それ以外のいわゆる普通のWindowsアプリケーションでは、メモ
リサイズやベースアドレス位置を調べるのは非常に難しいです。
Webで探してもまず見つからないでしょう。
そうなると自分で調べる必要があるのですが、これをするために
はプロセスデバッガ等を使って解析することになり、説明も難し
いので、ベースアドレス検索を使う方法がよいかと思います。


まず、絞り込み検索等で目的のコードを探します。見つけられた
ら、そのコードのアドレス付近で値が変化しないアドレスを探し
ます。これはアプリケーションを起動しなおしても、ずっと起動
していても値が常に一定なアドレスでなければいけません。

例を示します。
以下のようなメモリの一部があったとします。
00000000|00 00 00 D1 AB 53 99 00 00 00 11 11 00 00 80 80
00000010|00 12 34 00 00 00 00 FF FF 00 00 00 00 00 00 00

目的のコードが "00000011 XX" である場合、その付近のアドレス
で値が変化しないアドレスを探します。
アプリケーションを色々操作してみたり、ちょっと待ってみたり、
またはアプリケーションを起動しなおしてみたりします。
※一つ注意点ですが、アプリケーションを起動しなおすとアドレス
※は変化する可能性があります。00000000 の部分です。
※その場合は目的のコードからの相対位置で考えてください。
※例えば、アドレス00000000の値が変化しないか見ている場合に、
※アプリケーションを起動しなおすと目的のコードが"00100051 XX"
※となったら、変化を見るアドレスは00000000ではなく00100040と
※なります。
そして、色々やってみても "D1 AB 53 99" の部分が変化しなかっ
たとします。

これを見つけられたら、ベースアドレス検索にチェックを入れて
各項目を以下のように設定します。
開始アドレス:0
メモリサイズ:(任意)
 これはアプリケーションによって変わります。
 $10000以下くらいの値でいいかもしれませんが、うまく設定で
 きない場合は小さい値にすることをおすすめします。
検索値:D1 AB 53 99
 これは変化しない値を入力します。
差分:0
 この部分は0でいいです。
サイズマスク:(空白)
 これは対象にするリージョンのサイズを限定します。
 アプリケーションを起動しなおしても、目的のコードが含まれ
 ているリージョンのサイズが変化しない場合にリージョンのサ
 イズを入力するとよいかもしれません。
検索範囲:(空白)
 これは検索する範囲を限定します。
 ここは説明が難しいので空白でよいです。

上記を入力してベースアドレス検索ボタンを押して、以下のよう
なメモリになれば成功です。
00000000|D1 AB 53 99 00 00 00 11 11 00 00 80 80 00 12 34
00000010|00 00 00 00 FF FF 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00

メモリの先頭に検索値があることを確認してください。
目的のコードを "0000000E XX" として保存しておきます。
これで、次回アプリケーションを起動してリージョンが変わった
としても、もう一度ベースアドレス検索をすれば、上記のような
メモリが設定されるはずなので、保存したコードが使用できます。
もしここでメモリがうまく設定されなければ、ベースアドレス検
索の設定を変えなければいけません。
違う検索値を探してください。


ちょっと説明が分かりにくいかもしれませんが、上記のような方
法でアドレスの変化に対応することが可能です。
何か分からないことがあればご連絡ください。

以上です。


No.1738
管理人TATSUさんへ:SSF Ver0.11 alpha R5の設定が急に使えなくなりました。
ちこ(2010-07-05 17:14:17)

SSF Ver0.11 alpha R5の設定なのですが、急に使えなくなりました。
検証した時は、たまたま自分の環境でも合致していただけだったのかも
しれません。

取り急ぎご報告いたします。


No.1737
ベースアドレス指定について質問
DAN(2010-07-04 22:00:18)

お久しぶりです。

1か月程前くらいから本格的に楽しく使用させていただいております。
現在は、検索については何ら問題なく使用できておりますが、
使用する中で飛ばしていたところに行き詰ってしまいました。。

今までは検索値を絞り込んだところのベースアドレスと範囲、
開始アドレスを以下の値に設定して使用していました。
ベースアドレス→絞り込み検索結果のリージョン(アドレス)
範囲→絞り込み結果のサイズ(サイズ)
開始アドレス→ベースアドレスと同じ値

今まで作成した数々のゲームについては上記方法で問題なかったのですが、
旧windowsゲームにおいて、起動する度に値検索結果のリージョンやサイズが変わってしまい、一度作成したコードが使用できなくなってしまい、
現在不便さを感じています。

そこで質問なのですが、上記のような場合、皆様はどのように
ベースアドレス設定しているのか?を知りたくて投稿させていただきます。

本ソフト内の「ベースアドレス検索」「仮想メモリ構築」を
うまく利用すると何とかなるような気がしてますが、
無知の為よくわかりません。

こちらも指定の仕方を重ねて教えていただければ幸いです。


No.1736
Re:ゼロ4チャンプ RR−Z
ちこ(2010-07-04 18:51:33)

RPGのアイテムの種類
306480 XX
+02
30657E XX

XX アイテム名
00 無し
01 魔法の鍵
02 ジェットエンジン
03 演歌CD
04 不幸のCD
05 中華CD
06 パチンコCD
07 サイレントCD
08 ドラ集めの鈴
09 一色のお札
0A 刻子のお守り
0B ヤオチュウキラー
0C ツモの気合い
0D 釘師の目
0E パチプロの腕
0F ゴト師の技
10 メモ1
11 メモ2
12 温度計
13 マニアな一品
14 マニアな一品
15 マニアな一品
16 マニアな一品
17 マニアな一品
18 マニアな一品
19 マニアな一品
1A マニアな一品
1B マニアな一品
1C マニアな一品
1D マニアな一品
1E マニアな一品
1F マニアな一品
20 こわいお面
21 かわいいお面
22 免許皆伝の書
23 古びた書物
24 魔除け
25 魔除け
26 時空の魔除け
27 封印の鍵
28 テストレーサー
29 テストレーサー
2A テストレーサー
2B テストレーサー
2C テストレーサー
2D テストレーサー
2E テストレーサー
2F テストレーサー
30 テストレーサー
31 テストレーサー
32 テストレーサー
33 テストレーサー
34 テストレーサー
35 テストレーサー
36 テストレーサー
37 テストレーサー
38 テストレーサー
39 テストレーサー
3A テストレーサー
3B テストレーサー
3C テストレーサー
3D テストレーサー
3E テストレーサー
3F テストレーサー
40 回復の薬
41 長寿の薬
42 奇跡の薬
43 魔法の小ビン
44 魔法の大ビン
45 エリクサー
46 治療の薬
47 爆弾
48 プラチナのさかずき
49 ダイヤのさかずき
4A ダイヤのさかずき
4B ダイヤのさかずき
4C 秘石
4D 超爆弾
4E 銀のさかずき
4F 金のさかずき
50 10000ギル
51 30000ギル
52 50000ギル
53 100000ギル
54 200000ギル
55 300000ギル
56 500000ギル
57 750000ギル
58 1000000ギル
59 2000000ギル
5A 3000000ギル
5B 4000000ギル
5C 5000000ギル
5D 6000000ギル
5E お金
5F お金
60 お金
61 お金
62 お金
63 お金
64 お金
65 お金
66 お金
67 お金
68 お金
69 お金
6A お金
6B お金
6C お金
6D お金
6E お金
6F お金
70 お金
71 お金
72 お金
73 お金
74 お金
75 お金
76 お金
77 お金
78 お金
79 お金
7A お金
7B お金
7C お金
7D お金
7E お金
7F お金
80 スカンダナイフ
81 カーリーナイフ
82 風の御札
83 炎の御札
84 ヴァジュラの御札
85 ルドラの御札
86 スーリヤの御札
87 最後の御札
88 ライトニング
89 究極の手裏剣
8A 鋼鉄の剣
8B 禁呪の御札
8C 瞬光の手裏剣
8D シノビの手裏剣
8E サックの手裏剣
8F ラーマの手裏剣
90 ダーツナイフ
91 スカッドナイフ
92 リンガナイフ
93 チャクラムナイフ
94 鋼鉄の斧
95 魔界の斧
96 鬼神の斧
97 ヴァラーハの斧
98 インドラの斧
99 バイラヴァの斧
9A 初めの斧
9B 銀の杖
9C 風水の杖
9D ヴァータの杖
9E アプサラスの杖
9F インドラの杖
A0 カーラの杖
A1 初めの剣
A2 銅の剣
A3 銀の剣
A4 大地の剣
A5 龍神の剣
A6 クリシュナの剣
A7 ディヤウスの剣
A8 ガンガーダラの剣
A9 シヴァの剣
AA ラストソード
AB ビッグバン
AC 究極の剣
AD ブラフマーの懐刀
AE 忍者の懐刀
AF インドラの懐刀
B0 滅妖刀
B1 斬妖刀
B2 エクスカリバー
B3 魂の刀
B4 ルロウニの刀
B5 シーザーの刀
B6 ガイアソード
B7 ナタラージャの刀
B8 パシュパティの刀
B9 モノポール
BA 究極の刀
BB 武闘の爪
BC 裂妖の爪
BD ガルダの爪
BE ガンダルヴァの爪
BF シャンカラの爪
C0 究極の爪
C1 初めの盾
C2 風水の盾
C3 大地の盾
C4 封魔の盾
C5 クリシュナの盾
C6 ディヤウスの盾
C7 インドラの盾
C8 シヴァの盾
C9 ラストシールド
CA 究極の盾
CB プーシャンの指輪
CC シヴァの指輪
CD ヴィシュヌの指輪
CE 初めの衣
CF 武闘着
D0 風水の衣
D1 みんなの防護服
D2 メタルビキニ
D3 封魔の装束
D4 ラクシュミーの衣
D5 シノビの衣
D6 ヴァルナの衣
D7 サックの装束
D8 ガイアスーツ
D9 インドラの衣
DA サティーの衣
DB 究極の衣
DC ヴィシュヌの衣
DD 初めの鎧
DE 軽い鎧
DF 銅の盾
E0 鋼鉄の鎧
E1 大地の鎧
E2 風水の鎧
E3 封魔の鎧
E4 爆炎の鎧
E5 クリシュナの鎧
E6 ヴァラーハの鎧
E7 インドラの鎧
E8 ガネーシャの鎧
E9 シヴァの鎧
EA ラストアーマー
EB 初めの兜
EC 軽い兜
ED 大地の兜
EE 封魔の兜
EF クリシュナの兜
F0 インドラの兜
F1 シヴァの兜
F2 究極の兜
F3 ブラフマーの兜
F4 初めの帽子
F5 みんなの帽子
F6 武闘帽
F7 封魔の頭巾
F8 ソーマの帽子
F9 ミトラの帽子
FA ガイアヘルム
FB インドラの帽子
FC サティーの帽子
FD ラストヘルム
FE 銅の鎧
FF 銅の兜


No.1735
Re:ゼロ4チャンプ RR−Z
ちこ(2010-07-04 18:24:01)

チューニングパーツ
3064XX YY

XXは以下参照。
YY=FEで保有、FFで無し。
値をFEに固定してしまうと車への
取り付けが出来ません。
一度コードを有効にして、目的のパーツが
入手できた事を確認したら、コードを
無効にして下さい。

XX
00 スモールターボ
01 スモールターボ
02 スモールターボ
03 ミドルターボ
04 ミドルターボ
05 ミドルターボ
06 ビッグターボ
07 ビッグターボ
08 ビッグターボ
09 スーパーチャージャー
0A スーパーチャージャー
0B スーパーチャージャー
0C ハイパーチャージャー
0D ハイパーチャージャー
0E ハイパーチャージャー
0F インタークーラー
10 4速MT
11 6速MT
12 AT
13 スリックタイヤ
14 レインタイヤ
15 スタッドレスタイヤ


No.1734
Re:ゼロ4チャンプ RR−Z
ちこ(2010-07-04 18:07:31)

EFIの設定値A
306382 0X
+08
3063FA 0X
X=0〜9

EFIの設定値B
306383 0X
+08
3063FB 0X
X=0〜9

EFIの設定値C
306384 0X
+08
3063FC 0X
X=0〜9

このコードは、後述の
気温25℃に固定のコードと
併用してください。

気温25℃の時のベストセッティング値。

セリカ GT−FOUR
A・・・5
B・・・1
C・・・0

MR2 GT
A・・・0
B・・・7
C・・・5

スープラ RZ
A・・・8
B・・・9
C・・・1

R32 スカイラインGT−R
A・・・2
B・・・8
C・・・6

R33 スカイラインGT−R
A・・・2
B・・・5
C・・・3

FTO GPX
A・・・0
B・・・4
C・・・8

ランサーGSRエボリューション
A・・・0
B・・・4
C・・・8

GTO ツインターボ
A・・・1
B・・・4
C・・・0

アンフィニ RX−7
A・・・6
B・・・6
C・・・6

ユーノスコスモ
A・・・2
B・・・1
C・・・9

NSX−R
A・・・1
B・・・6
C・・・8

インプレッサ WRX
A・・・3
B・・・8
C・・・5

レガシィ RS
A・・・6
B・・・0
C・・・9

ZERO1
A・・・4
B・・・7
C・・・5

エクリプス
A・・・6
B・・・4
C・・・9

ファニーカー
A・・・6
B・・・4
C・・・9


気温25℃に固定
7E1F7A 00
7E1F7B 00
常に気温25℃の時の
スーパーEFIの
セッティングがベストになる。


No.1732
Re:ゼロ4チャンプ RR−Z
ちこ(2010-07-04 17:58:54)

車体カラー
306381 XX
+08
3063F9 XX

車体カラー一覧
セリカ GT−FOUR
00 イエロー
01 コバルトグリーン(仮)
02 ホワイト
03 レッド
04 ピーコックグリーン(仮)
05 ブラック

MR2 GT
00 ビリヤードグリーン(仮)
01 ピーコックグリーン(仮)
02 ブラック
03 レッド
04 イエロー
05 ホワイト
06 ブルー

スープラ RZ
00 グレイ
01 マラカイトグリーン(仮)
02 ホワイト
03 ブラック
04 レッド

R32 スカイラインGT−R
00 スレートグレイ(仮)
01 アッシュグレイ(仮)
02 シルバー(仮)
03 ブラック
04 レッド

R33 スカイラインGT−R
00 バイオレット(仮)
01 プルシアンブルー(仮)
02 ホワイト
03 ラベンダー(仮)
04 グレイ
05 ブラック
06 レッド

FTO GPX
00 オーキッド(仮)
01 レッド
02 ブラック
03 ワインレッド(仮)
04 オリエンタルブルー(仮)
05 ホワイト

ランサーGSRエボリューション
00 オレンジ
01 グレイ
02 ホワイト
03 レッド
04 ブラック

GTO ツインターボ
00 ブラック
01 ホワイト
02 レッド
03 ブルー
04 グレイ

アンフィニ RX−7
00 ブラック
01 グレイ
02 レッド
03 ホワイト

ユーノスコスモ
00 レッド
01 ブラック
02 グレイ
03 パンジー(仮)

NSX−R
00 ホワイト
01 スレートグレイ(仮)
02 レッド
03 ブラック
04 グレイ
05 ビリヤードグリーン(仮)
06 イエロー

インプレッサ WRX
00 ホワイト

レガシィ RS
00 オリエンタルブルー(仮)
01 ワインレッド(仮)
02 ブラック
03 レッド
04 グレイ

ZERO1
01 イエロー
02 ボトルグリーン(仮)
03 コバルトブルー(仮)
04 バーミリオン(仮)
05 ネイビーブルー(仮)

エクリプス
00レッド
01ブラック

ファニーカー
00 グリーン
01 ブラック
02 レッド
03 ブルー
04 オレンジ

※(仮)の付いているカラーは
微妙な色合いを投稿者の主観で
表現しているもので、正確な
表現ではない可能性が高いです。


No.1731
ゼロ4チャンプ RR−Z
ちこ(2010-07-04 17:55:29)

所有車両
306380 XX
+08
3063F8 XX

後述の所有台数のコードを併用して
下さい。
車関連フラグを書き換えないでこの
コードを使用する場合は、ディーラーで
最低一台の車を購入してからにして
下さい。

車種一覧
00 セリカ GT−FOUR
01 MR2 GT
02 スープラ RZ
03 R32 スカイラインGT−R
04 R33 スカイラインGT−R
05 FTO GPX
06 ランサーGSRエボリューション
07 GTO ツインターボ
08 アンフィニ RX−7
09 ユーノスコスモ
0A NSX−R
0B IMPREZZA
0C レガシィ RS
0D ZERO1
0E エクリプス
0F ファニーカー

所有台数
306417 XX
最大10h


No.1729
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 22:53:30)

通常アイテム
7E1AD5 XX
+01
7E1AE9 XX

コードを有効にしたままだと
アイテムを使えなくなってしまうので、
一度有効にしてアイテムを
得られたら、その後はコードを
無効にしてください。
また、アイテムを使用する場合は
警備のバイトでアイテム欄を
開いてそこで使用するように
してください。
ゲームのイベントで何らかの
通常アイテムを入手しない限り、
部屋の引き出しからアイテムを
使用する事ができません。

XX
00 無し
01 ジェットエンジン
02 トリートメント
03 こわいお面
04 かわいいお面
05 体感機
06 演歌CD
07 不幸のCD
08 中華CD
09 パチンコCD
0A パワーモーター
0B ブラックモーター
0C 花柄のハンカチ
0D 銀のバングル
0E 金のネックレス
0F ダイヤのリング
10 ノラ猫のエサ
11 ペンキ
12 カンナ
13 タンヤオグローブ
14 携帯電話
15 戦車対戦
16
17
18
19
1A
1B
1C
1D こいいむつむ
1E れみあでめだ
1F らのいすてだ
20 はなてあもよ
21以降未設定?


No.1727
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 22:44:32)

戦闘アイテム
7E19C3 XX
+01
7E1A42 XX

XX アイテム名
00 無し
01 警棒
02 竹刀
03 木刀
04 月光の竹光
05 鉛の剣
06 露草の剣
07 一斤の剣
08 木賊の剣
09 山吹の剣
0A 青磁の剣
0B 雌黄の剣
0C 銀の剣
0D 常盤の剣
0E 柳の剣
0F 茜の剣
10 東雲の剣
11 空五倍子の剣
12 琥珀の剣
13 珊瑚の剣
14 紫苑の剣
15 ラピスラズリ
16 滅紫の剣
17 漆黒の剣
18 かしの杖
19 チタンの杖
1A 睡魔の杖
1B 身代わりの杖
1C 風神の杖
1D 雷神の杖
1E 戦いの杖
1F 天命の杖
20 ライトアクス
21 ヘヴィアクス
22 匠の斧
23 ブラッディアクス
24 鉄の棒
25 鬼の金棒
26 毘沙門金剛棒
27 ブーメラン
28 カットソーサー
29 ループブーメラン
2A ジャックナイフ
2B コンバットナイフ
2C アイスダガー
2D 鉄の爪
2E フィーバークロウ
2F メリケンサック
30 シルバーナックル
31 フレイムナックル
32
33
34
35
36
37 固い帽子
38 ドル箱3000
39 アルミの半ヘル
3A ドル箱5000
3B チタンキャップ
3C 金のカチューシャ
3D ハゲランス
3E ダイヤのティアラ
3F エアバック帽
40 ゼロヨンメット
41 ドル箱10000
42 忍者頭巾
43 カーボンヘルム
44
45
46 腰痛コルセット
47 負け犬ジャージ
48 メタルの革ジャン
49 ピンクのガーター
4A ラメ入りの腹巻
4B くさりかたびら
4C Tバックの水着
4D 防護服
4E ボディスーツ
4F 鉄のプロテクター
50 黒いレオタード
51 ファィバースーツ
52 ケプラーのコート
53 防弾チョッキ
54 レーシングスーツ
55 天使の白衣
56 ジュリアナ衣装
57 アジャリのけさ
58 くノ一の服
59 アスベストの背広
5A カーボンアーマー
5B チェーンメイル
5C
5D
5E
5F 木の盾
60 アルミの盾
61 鋼鉄の盾
62 チタンの盾
63 セラミックの盾
64 カーボンシールド
65 ラフィットの盾
66 パワーシールド
67
68
69 栄養ドリンク
6A きず薬
6B 魔法の薬
6C ソニアのつゆ
6D ソニアの葉
6E ソニアの種
6F センナの実
70
71
72
73 金のさかずき
74 銀のさかずき
75以降未設定?


No.1726
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 22:19:51)

2000cc以上用チューニングパーツ
7E17XX 05

値を固定してしまうと、車への
取り付けができなくなります。
コードを一時的に有効にして、
必要なパーツが得られたら
無効にしてください。
XX
4E スモールターボ
4F スモールターボ
50 スモールターボ
51 ミドルターボ
52 ミドルターボ
53 ミドルターボ
54 ビッグターボ
55 ビッグターボ
56 ビッグターボ
57 スーパーチャージャー
58 スーパーチャージャー
59 スーパーチャージャー
5A ハイパーチャージャー
5B ハイパーチャージャー
5C ハイパーチャージャー
5D インタークーラー
5E 4速MT
5F 6速MT
60 オートクラッチ
61 スリックタイヤ


No.1725
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 22:17:37)

2000cc未満用チューニングパーツ
7E17XX 01

値を固定してしまうと、車への
取り付けができなくなります。
コードを一時的に有効にして、
必要なパーツが得られたら
無効にしてください。
XX
38 スモールターボ
39 スモールターボ
3A スモールターボ
3B ミドルターボ
3C ミドルターボ
3D ミドルターボ
3E ビッグターボ
3F ビッグターボ
40 ビッグターボ
41 スーパーチャージャー
42 スーパーチャージャー
43 スーパーチャージャー
44 ハイパーチャージャー
45 ハイパーチャージャー
46 ハイパーチャージャー
47 インタークーラー
48 4速MT
49 6速MT
4A オートクラッチ
4B スリックタイヤ


No.1724
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 22:10:59)

チューニング内容
7E17XX YY

XXのアドレス内容は
以下の通り。
XX
26 スターレット
27 レビン
28 GT−FOUR
29 MR−2
2A スープラ
2B パルサー
2C シルビア
2D スカイライン
2E GT−R
2F Z
30 ミラージュ
31 ランサー
32 GTO
33 RX−7
34 ロードスター
35 シビック
36 インテグラ
37 NSX−R

YYに以下の数値を足して
入力したものが
チューニング内容となります。
YY=3Fhでフルチューンです。
+01 CPUチューン
+02 ポート研磨
+04 ボアアップ
+08 軽量化
+10 エアロチューン
+20 トラクション.C
+40
+80


No.1723
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 21:46:44)

所有している車
7E1723 XY

それぞれの車種から色を選び、
選んだ車種の色の数値を足して
XYそれぞれに入力してください。
ただし、同じ車種を複数
選ぶ事はできません。

X
0 無し
1 ロードスター・赤
2 ロードスター・緑
3 ロードスター・青
4 シビック・赤
8 シビック・青
C シビック・黒

Y
0 無し
1 GTO・赤
2 GTO・青
3 GTO・黒
4 RX−7・赤
8 RX−7・黒
C RX−7・黄


No.1722
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 21:44:10)

所有している車
7E1722 XY

それぞれの車種から色を選び、
選んだ車種の色の数値を足して
XYそれぞれに入力してください。
ただし、同じ車種を複数
選ぶ事はできません。

X
0 無し
1 ミラージュ・黒
2 ミラージュ・赤
3 ミラージュ・青
4 ランサー・赤
8 ランサー・青
C ランサー・白

Y
0 無し
1 GT−R・赤
2 GT−R・黒
3 GT−R・白
4 Z・赤
8 Z・青
C Z・黒


No.1721
Re:ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 21:42:05)

所有している車
7E1721 XY

それぞれの車種から色を選び、
選んだ車種の色の数値を足して
XYそれぞれに入力してください。
ただし、同じ車種を複数
選ぶ事はできません。

X
0 無し
1 シルビア・赤
2 シルビア・白
3 シルビア・緑
4 スカイライン・赤
8 スカイライン・黒
C スカイライン・緑

Y
0 無し
1 スープラ・赤
2 スープラ・黒
3 スープラ・白
4 パルサー・黒
8 パルサー・グレー
C パルサー・白


No.1720
ゼロ4チャンプ RR
ちこ(2010-07-03 21:35:21)

所有している車
7E1720 XY

それぞれの車種から色を選び、
選んだ車種の色の数値を足して
XYそれぞれに入力してください。
ただし、同じ車種を複数
選ぶ事はできません。

X
0 無し
1 GT−FOUR・赤
2 GT−FOUR・黄
3 GT−FOUR・黒
4 MR−2・赤
8 MR−2・黄
C MR−2・黒

Y
0 無し
1 スターレット・白
2 スターレット・黒
3 スターレット・緑
4 レビン・黒
8 レビン・赤
C レビン・白


No.1717
Re:MECC+YAME038(SFC) SRAM
ちこ(2010-06-30 01:06:51)

>こちらでもSRAM領域のコードの使用を確認できましたので、
>サイトに記載しているアドレス設定を更新しておきました。

いつもお忙しい中ありがとうございます。

現在ゼロ4チャンプのコードを調査中です。
近いうちに投稿できるかもしれません。
その時はまたよろしくお願いします。


No.1716
Re:MECC&YAME038(PCE-SCD)の設定
ちこ(2010-06-30 01:05:26)

>ご提供いただいたアドレス設定をサイトのほうへ追加しました。

いつもありがとうございます。


>PCE-CD対応のエミュレータもだいぶ増えてきました。

気付けば凄い数になってますね。
それだけMECCの対応能力が高いという事でしょう。
とても便利なツールだと思います。

#今度はYAME038(FC)の設定をなんとかしてみたいと思います。


No.1715
Re:MECC&Turbo Engine 16 v0.32 (SCD) の設定
ちこ(2010-06-30 00:58:51)

>遅れましたが、アドレス設定をサイトのほうへ追加しました。

お忙しい中ありがとうございます。
お疲れ様でした。


No.1714
Re:MECC+YAME038(SFC) SRAM
管理人TATSU(2010-06-29 22:29:08)

ちこ様

TATSUです。
情報提供していただきありがとうございます。

こちらでもSRAM領域のコードの使用を確認できましたので、
サイトに記載しているアドレス設定を更新しておきました。

以上です。


No.1713
Re:MECC&YAME038(PCE-SCD)の設定
管理人TATSU(2010-06-29 22:27:47)

ちこ様

TATSUです。

ご提供いただいたアドレス設定をサイトのほうへ追加しました。
PCE-CD対応のエミュレータもだいぶ増えてきました。
ありがとうございます。

以上です。


No.1712
Re:MECC&Turbo Engine 16 v0.32 (SCD) の設定
管理人TATSU(2010-06-29 22:24:15)

ちこ様

TATSUです。
情報提供していただきありがとうございます。

遅れましたが、アドレス設定をサイトのほうへ追加しました。

簡単ですが以上です。


No.1711
Re:コードデータのデータ更新について
SS(2010-06-28 21:41:17)

>本日MECCをバージョンアップし、コードデータを自動更新する機能を
>追加しましたので、ご確認をお願いいたします。
>自動更新中は適用が効かないのでご注意ください。
>
>また、設定のコードデータタブで適用ボタンを押したときに自動的に
>自動更新を有効にする設定ができるようにしています。
>デフォルトで有効になっていますので、不要な場合はチェックをはず
>してください。

さっそくダウンロードして使ってみました。
自分で考えていたように使えました。これで古いデータを書き換える失
敗をしなくてもすみそうです。
ありがとうございました。


No.1710
MECC+YAME038(SFC) SRAM
ちこ(2010-06-27 21:04:17)

管理人TATSUさんのお陰でSRAMの開始アドレスが判明したので、
それを追加した、YAME038(SFC)の新設定情報をご報告いたします。

開始アドレス
$306000
仮想メモリ構築
@$5896DC,$2000
@$61F540,$20000,$7E0000

お時間のある時で構いませんので、念の為、管理人TATSUさんの
環境でも動作するかどうかのご確認をよろしくお願いいたします。


No.1709
Re:MECC&KEGA Fusion 3.64 Master System
ちこ(2010-06-27 20:35:04)

>MasterSystemのコードを使用できましたので、サイトのほうへアドレス
>設定を追加しておきました。

ありがとうございます。
また何かありましたらよろしくお願いいたします。


No.1708
Re:MECC+Ootake ver 2.43の設定
ちこ(2010-06-27 20:34:03)

>ご連絡いただいたアドレス設定を確認できましたので、サイトのほうへ
>追加しておきました。
>
>その他のエミュレータのPCE-SCDのアドレス設定についてはもうしばらく
>お待ちください。
>
>以上、よろしくお願いいたします。

了解しました。
お時間のある時で構いませんのでよろしくお願いします。


No.1707
Re:MECC&SSF Ver0.11 alpha R5
ちこ(2010-06-27 20:31:05)

>仮想メモリ構築
>@(BASE+BBB8),$100000
>@(BASE+BBB3),$100000,$6000000
>
>ちこ様の環境でも上記設定で大丈夫だと思われますが、一応確認して
>いただいてもよろしいでしょうか?
>サイトのほうへは上記設定で追加しようと思います。
>
>以上、よろしくお願いいたします。

こちらでも正常に動作しました。
たぶん大丈夫でしょう。

それにしてもBASEなんて便利な命令もあったんですね。


No.1706
Re:コードデータのデータ更新について
管理人TATSU(2010-06-27 18:58:49)

SS様

TATSUです。

本日MECCをバージョンアップし、コードデータを自動更新する機能を
追加しましたので、ご確認をお願いいたします。
自動更新中は適用が効かないのでご注意ください。

また、設定のコードデータタブで適用ボタンを押したときに自動的に
自動更新を有効にする設定ができるようにしています。
デフォルトで有効になっていますので、不要な場合はチェックをはず
してください。

その他何か不明点等あればご連絡ください。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1705
Re:MECC&KEGA Fusion 3.64 Master System
管理人TATSU(2010-06-27 18:56:01)

ちこ様

TATSUです。

MasterSystemのコードを使用できましたので、サイトのほうへアドレス
設定を追加しておきました。

簡単ですが以上です。


No.1704
Re:MECC+Ootake ver 2.43の設定
管理人TATSU(2010-06-27 18:53:49)

ちこ様

TATSUです。

ご連絡いただいたアドレス設定を確認できましたので、サイトのほうへ
追加しておきました。

その他のエミュレータのPCE-SCDのアドレス設定についてはもうしばらく
お待ちください。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1703
Re:MECC&SSF Ver0.11 alpha R5
管理人TATSU(2010-06-27 17:55:57)

ちこ様

TATSUです。

こちらの環境では下記設定はダメでした。
>開始アドレス
>$200000
>仮想メモリ構築
>@$40BBB8,$100000
>@$40BBB3,$100000,$6000000

ただし、SSF本体がロードされたアドレスが$400000ではなかったので、
以下のように設定したところ正しくアドレス設定できました。

仮想メモリ構築
@(BASE+BBB8),$100000
@(BASE+BBB3),$100000,$6000000

ちこ様の環境でも上記設定で大丈夫だと思われますが、一応確認して
いただいてもよろしいでしょうか?
サイトのほうへは上記設定で追加しようと思います。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1702
Re:MECC&SSF Ver0.11 alpha R5
ちこ(2010-06-27 15:46:53)

開始アドレス
$200000
仮想メモリ構築
@$40BBB8,$100000
@$40BBB3,$100000,$6000000

お手数ですが、上記の設定で管理人TATSUさんの環境でも
使用できるかどうかご確認をお願いします。

ただ、SSF Ver0.10 beta R1では、こちらに掲載している設定と
全く同じ物が使えます。
単なる偶然でしょうか?
ちょっと気になります。
バージョン数値の変化から判断して、それほど劇的な変化が
あったようにも思えません。

これでダメな時は、CEPの設定値をMECCに割り当てる手順を
説明書きに掲載する方向で行きましょう。


No.1701
Re:MECC&SSF Ver0.11 alpha R5
ちこ(2010-06-27 15:10:51)

>そこでアドレス設定を確認したのですが、以下の設定ではうまく
>動作しませんでした。
>
>開始アドレス
>$200000
>仮想メモリ構築
>$013F8A70,$100000
>$05218A70,$100000,$6000000
>
>
>SSFでは、メニューのAbout->cepでCEP用のアドレス設定が確認
>できますが、これをそのまま使用できそうです。
>それを使うと、MECC用のアドレス設定は以下のようになります。
>
>開始アドレス
>$200000
>仮想メモリ構築
>$02128A70,$100000
>$05F48A70,$100000,$6000000
>
>上記設定で、コードの使用を確認できました。
>ちこ様のほうでも確認していただいてもよろしいでしょうか?
>
>以上、よろしくお願いいたします。

どうやら起動する環境によって、アドレスが変化するようですね。

(02) 013F8A70
(60) 05218A70

[   OK   ]

自分の環境ではこのように表示されます。
もしかしたら、どこかにこのアドレスを格納している部分があるかもしれません。
少し調べてみますのでお待ちください。

もし、自分の手に負えないようでしたらご連絡いたします。


No.1700
Re:MECC&SSF Ver0.11 alpha R5
管理人TATSU(2010-06-27 14:55:23)

ちこ様

TATSUです。

DirextXのコンポーネントをインストールしたら起動するように
なりました。

そこでアドレス設定を確認したのですが、以下の設定ではうまく
動作しませんでした。

開始アドレス
$200000
仮想メモリ構築
$013F8A70,$100000
$05218A70,$100000,$6000000


SSFでは、メニューのAbout->cepでCEP用のアドレス設定が確認
できますが、これをそのまま使用できそうです。
それを使うと、MECC用のアドレス設定は以下のようになります。

開始アドレス
$200000
仮想メモリ構築
$02128A70,$100000
$05F48A70,$100000,$6000000

上記設定で、コードの使用を確認できました。
ちこ様のほうでも確認していただいてもよろしいでしょうか?

以上、よろしくお願いいたします。


No.1699
Re:コードデータのデータ更新について
管理人TATSU(2010-06-27 13:26:24)

SS様

TATSUです。

>一時的にデータロックするボタンとかつければ複数の項目をいじって
>適用ボタンを押すとデータロックボタンが解除されるとかできればうれ
>しいです。
この方法がよさそうですね。こちらで検討してみます。

簡単ですが以上です。


No.1698
Re:コードデータのデータ更新について
SS(2010-06-26 23:53:37)

>自動更新してくれる機能を追加したいと思います。
>ただ、常に自動更新すると逆に設定ができなくなってしまうので、選
>択中の項目は自動更新されず、適用ボタンで選択中の項目のみ設定さ
>れるようにしようと思いますが、このようにしてほしいというのがあ
>ればご連絡ください。

複数の項目を一度に変えることができなくなるということですか。
そこまで気がつきませんでした。
今使ってるバージョンも残しておいてほしいですね。
MECCの古いバージョンをダウンロードできるページが欲しいなとは思っ
ていたんですが、一応ダウンロードしたのは取ってあるので今は必要な
いですけど。
一時的にデータロックするボタンとかつければ複数の項目をいじって
適用ボタンを押すとデータロックボタンが解除されるとかできればうれ
しいです。


No.1697
Re:コードデータのデータ更新について
管理人TATSU(2010-06-26 22:20:15)

SS様

TATSUです。

実際に使うと古いデータをうっかり上書いてしまう可能性がありそう
ですね。じっくり使っていなかったので気が付きませんでした。

自動更新してくれる機能を追加したいと思います。
ただ、常に自動更新すると逆に設定ができなくなってしまうので、選
択中の項目は自動更新されず、適用ボタンで選択中の項目のみ設定さ
れるようにしようと思いますが、このようにしてほしいというのがあ
ればご連絡ください。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1696
コードデータのデータ更新について
SS(2010-06-26 20:03:24)

管理人TATSU様
コードデータを便利に使わさせていただいております。
不便なのがコードデータに記憶されているデータが「更新」をクリックし
ないと前のままでコードデータ起動直後を除いてリフレッシュされないの
でうっかり「更新」をクリックしないでデータを書き換えると不具合がで
たり、入手したものが消えたりでやり直すはめ担ったりします。
旧式のPCを使っているとリフレッシュでゲームが重くなるのは分かっている
のですが、デュアルコア以上だと問題ないと思いますので、1秒に1回くらい
でリフレッシュするオプションを追加できないでしょうか。
デフォルトでOFFにしておけば非力なPCでも問題ないと思います。


No.1695
Re:メガCD 改造コードについて補足
ちこ(2010-06-25 20:17:04)

>例えばヒイロの現在HPのコードは以下のとおりですが、
>8090F768 E703
>上記のアドレス設定を使ったMECCでは次のようになります。
>00209B4E 03E7
>
>ここから差分を求めると、
>90F768 - 209B4E = 705C1A
>となるので、NAME OVER様が投稿されたコードのアドレスから、
>705C1Aを引けばMECCでもコードを使用できるのではないかと思います。

こちらでも同じアドレス209B4Eを書き換える事で、ヒイロの
現在のHPが変化する事を確認しましたのでご報告いたします。


No.1694
Re:メガCD 改造コードについて補足
ちこ(2010-06-25 17:56:24)

>ちこ様に教えていただいたテキストを参考にこちらで調べてみたところ、
>NAME OVER様が調べているコードはおそらくSUB CPUのワークRAM領域の
>メモリを書き換えているのではないかと思います。

多少なりともお役に立てましたら嬉しいです。
これでMECCが対応できるゲームが、また飛躍的に増えましたね。

とにもかくにも大変お疲れ様でした。


No.1693
Re:MECC&KEGA Fusion 3.64 Master System
ちこ(2010-06-25 17:49:48)

>MasterSystemの設定は初めてですね。
>こちらでも確認してみて、問題なければ設定を追加したいと思います。
>時間があるときに調べますのでしばらくお待ちください。

色々と調べて頂いた直後で申し訳ないですが、よろしくお願いします。


No.1692
Re:管理人TATSUさんへ 〜SFCの謎のメモリ領域〜
ちこ(2010-06-25 17:45:30)

>遅くなってしまい申し訳ありません。

とんでもありません。
自分の無茶なお願いのせいで大変なご苦労をなさった事と思います。
とにもかくにもお疲れ様でした。


>806000は306000のミラーとなっているようで、306000のアドレスのほうが
>設定としてはよいのかもしれません。
>
>SFCには全く同じ内容のメモリが複数箇所に存在する(ミラー)ため、一つの
>アドレスの値を書き換えると他のアドレスの値も同時に変化する可能性が
>あります。
>このあたりはハード制御にからむと思われるので、エミュレータによって
>制御方法が変わってくるのだと思います。
>
>そういうわけで、SRAM領域のアドレスは306000-307FFFにしたほうがよいの
>かもしれません。

了解しました。
806000〜でも特に問題は無いとは思うのですが、以前に
ワンダースワンやPCEエミュのベースアドレスを間違えた時、
後で全てのコードのアドレスを修整しなければならなかった時の
手間を考えると、やはり正しいアドレスにした方が良いと考え
ご相談した次第です。

管理人TATSUさんに検証していただいたので、安心してSRAM領域の
コードを調べられます。



>また、SNESGTでのSRAM領域のコードを調べてみましたが、下記のアドレス
>設定ではどうでしょうか?
>開始アドレス $306000
>@(@$4FCDC0-$60),$2000
>@$4FCDC0,$20000,$7E0000

こちらでもコードが正常に動作しました。
この設定で問題無さそうです。

本当に色々とありがとうございました。




No.1691
Re:管理人TATSUさんへ 〜SFCの謎のメモリ領域〜
管理人TATSU(2010-06-24 22:45:03)

ちこ様

TATSUです。
遅くなってしまい申し訳ありません。

806000は306000のミラーとなっているようで、306000のアドレスのほうが
設定としてはよいのかもしれません。

SFCには全く同じ内容のメモリが複数箇所に存在する(ミラー)ため、一つの
アドレスの値を書き換えると他のアドレスの値も同時に変化する可能性が
あります。
このあたりはハード制御にからむと思われるので、エミュレータによって
制御方法が変わってくるのだと思います。

そういうわけで、SRAM領域のアドレスは306000-307FFFにしたほうがよいの
かもしれません。

また、SNESGTでのSRAM領域のコードを調べてみましたが、下記のアドレス
設定ではどうでしょうか?
開始アドレス $306000
@(@$4FCDC0-$60),$2000
@$4FCDC0,$20000,$7E0000

お手数ですが、ご確認をよろしくお願いいたします。

以上です。


No.1690
Re:MECC&KEGA Fusion 3.64 Master System
管理人TATSU(2010-06-24 22:38:27)

ちこ様

TATSUです。
情報提供ありがとうございます。

MasterSystemの設定は初めてですね。
こちらでも確認してみて、問題なければ設定を追加したいと思います。
時間があるときに調べますのでしばらくお待ちください。

以上です。


No.1689
Re:メガCD 改造コードについて補足
管理人TATSU(2010-06-24 22:35:42)

希白様
ちこ様

TATSUです。
遅くなってしまい申し訳ありません。

ちこ様に教えていただいたテキストを参考にこちらで調べてみたところ、
NAME OVER様が調べているコードはおそらくSUB CPUのワークRAM領域の
メモリを書き換えているのではないかと思います。

このRAM領域はメモリの200000-23FFFFに割り当てられています。
このRAM領域を含んだアドレス設定は以下のようになるかと思います。
開始アドレス -> $200000
@$6A52F0,$40000
@$6A52D4,$10000,$FF0000
☆ビッグエンディアン

上記でアドレス設定した状態でルナ2のコードを調べると、主人公の
HP等のステータスのコードを見つけることができました。
#この設定は次回のバージョンアップ時に含める予定です。

ただ、探したコードはNAME OVER様が投稿されているコードのアドレ
スと異なっています。
これはCEPを使っているため、ベースとしているアドレスがずれてい
るためだと考えられます。
なので、NAME OVER様のアドレスを参考にうまく調整すれば上記で書
いたアドレス設定でコードを使うことが可能です。

例えばヒイロの現在HPのコードは以下のとおりですが、
8090F768 E703
上記のアドレス設定を使ったMECCでは次のようになります。
00209B4E 03E7

ここから差分を求めると、
90F768 - 209B4E = 705C1A
となるので、NAME OVER様が投稿されたコードのアドレスから、
705C1Aを引けばMECCでもコードを使用できるのではないかと思います。

つまり、投稿されたコードが 80VVVVVV XXYY だとすると、
VVVVVV - 705C1A = WWWWWW と計算して、
00WWWWWW YYXX がMECCでのコードとなります。

全部は確認していないのですが、こんな感じで変換すればMECCでも使用
できるかと思います。
また、メモリマップに合わせたアドレス設定をしていますので、アドレ
スのずれが発生することもないはずです。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1688
MECC&KEGA Fusion 3.64 Master System
ちこ(2010-06-24 18:50:16)

MECCとKEGA Fusion 3.64で、セガのマスターシステム系(Mark靴覆)の
ゲームを遊ぶ為の設定です。

ベースアドレス
@$6A52D8+C000
メモリサイズ
$2000
開始アドレス
$C000

解析資料等によると、もしかしたら$8000〜の領域に拡張RAMを
搭載しているソフトもあるかもしれませんが、将来その部分を
仮想メモリ構築で加えても、とりあえずこの設定でサーチした
コードは使用できますので、当面はこの設定でも大丈夫かと思います。

管理人TATSUさん、お時間のある時にご確認のほど宜しくお願いします。


No.1686
Re:管理人TATSUさんへ:投稿コードの新規登録名を間違えてしまいました
ちこ(2010-06-23 21:16:12)

>上記了解いたしました。こちらで削除しておきます。

ありがとうございます。

機種別表示はSS:じゃなく、[SS]にした方が
良かったかもしれませんね。
次から[SS]にしようかと思います。


No.1685
Re:管理人TATSUさんへ:投稿コードの新規登録名を間違えてしまいました
管理人TATSU(2010-06-22 23:25:05)

ちこ様

TATSUです。
コードを投稿していただきありがとうございます。

>新たにSS:ソード&ソーサリーの名前で登録いたしますので、
>お時間のある時に機種名が書かれていない方を削除して
>いただきますよう、よろしくお願いいたします。
上記了解いたしました。こちらで削除しておきます。

以上です。


No.1684
管理人TATSUさんへ:投稿コードの新規登録名を間違えてしまいました
ちこ(2010-06-22 21:03:08)

いつもお世話になっています。

誤ってその他のコードに、機種名を書かずにソード&ソーサリーの
項目を設置してしまいました。
新たにSS:ソード&ソーサリーの名前で登録いたしますので、
お時間のある時に機種名が書かれていない方を削除して
いただきますよう、よろしくお願いいたします。


No.1683
Re:MOTHER2の改造コードについて、
superGT(2010-06-18 18:15:18)

>superGT様
>
>TATSUです。
>サイトをご利用いただきありがとうございます。
>
>一人目(ネス)の経験値のコードは下の通りです。
>7E9C84 XX
>7E9C85 XX
>7E9C86 XX
>
>二人目(ポーラ)のコードはサイトに記載しているように+5Ehした値です。
>詳しい計算方法は「コード表に関する説明」をご覧ください。
>7E9C84 + 5E = 7E9CE2
>7E9C85 + 5E = 7E9CE3
>7E9C86 + 5E = 7E9CE4
>
>よって二人目の経験値のコードは以下のようになります。
>7E9CE2 XX
>7E9CE3 XX
>7E9CE4 XX
>
>三人目は+5Ehではなく+BChになります。
>
>以上、ご確認よろしくお願いいたします。
ありがとうございます!
ずっと悩んでいたので解決しました!



No.1682
Re:MOTHER2の改造コードについて、
管理人TATSU(2010-06-17 22:18:35)

superGT様

TATSUです。
サイトをご利用いただきありがとうございます。

一人目(ネス)の経験値のコードは下の通りです。
7E9C84 XX
7E9C85 XX
7E9C86 XX

二人目(ポーラ)のコードはサイトに記載しているように+5Ehした値です。
詳しい計算方法は「コード表に関する説明」をご覧ください。
7E9C84 + 5E = 7E9CE2
7E9C85 + 5E = 7E9CE3
7E9C86 + 5E = 7E9CE4

よって二人目の経験値のコードは以下のようになります。
7E9CE2 XX
7E9CE3 XX
7E9CE4 XX

三人目は+5Ehではなく+BChになります。

以上、ご確認よろしくお願いいたします。


No.1681
ロマサガミンストレルソング 武器について
サガ民(2010-06-17 21:35:55)

こんばんわ。はじめまして。
ロマンシングサガミンストレルソングで改造コードをいろいろさがして3年・・・・・私は、要領が悪いです(汗)
お聞きしたいのですが、青の剣などのレア武器や防具を保有したいのですが、なかなかうまくいきません。バグを起こしたり・・・・
何か良い方法はないですか?
個別にレアアイテムを一個ずつ保有できれば・・・理想なんですが。
すいません、良いアドバイスよろしくお願いします。


No.1680
MOTHER2の改造コードについて、
superGT(2010-06-17 16:17:32)

はじめまして、superGTと申します。いつもここの改造コードを使わせていただいております。
MOTHER2で経験値の改造コードを使用させていただいているんですが、
一人目では成功したんですが、二人目や三人目などのときにはどうすればいいんでしょうか。すいません初心者なので・・・
ご返答おねがいします。


No.1678
Re:聖剣伝説3 チートコードについて
miso(2010-06-12 21:35:52)

>miso様
>
>TATSUです。
>
>+300hというのは16進数で300を足すという意味ですが、これは
>300を16進数に変換して足すという意味ではありません。
>つまり、コードのアドレスにそのまま300を足せば良いです。
>
>よって、二人目のコードは以下のようになります。
>一人目>7FEDFD XX
>二人目>7FF0FD XX
>
>以上、ご確認よろしくお願いいたします。

お早い返答ありがとうございます。
非常に助かりました。
以後質問しなくてもいいようにもう少ししっかり考えたいと思います。
本当にありがとうございました。


No.1677
Re:聖剣伝説3 チートコードについて
管理人TATSU(2010-06-12 10:32:52)

miso様

TATSUです。

+300hというのは16進数で300を足すという意味ですが、これは
300を16進数に変換して足すという意味ではありません。
つまり、コードのアドレスにそのまま300を足せば良いです。

よって、二人目のコードは以下のようになります。
一人目>7FEDFD XX
二人目>7FF0FD XX

以上、ご確認よろしくお願いいたします。


No.1676
聖剣伝説3 チートコードについて
miso(2010-06-12 09:13:20)

初めましてmisoと申します。
管理人様のサイトを利用させて頂いていますが、少しわからない点があるので質問させてください。

聖剣伝説3のチートコードを利用していまして、一人目のコード入力はできるのですが、二人目以降のコード入力の方法が今一つ理解できません。

経験値のチートコードなのですが、

7FEDFD XX(57)とあり二人目以降は+300hと書かれています。
この場合、7FEDFD+300の16進数=入力先、つまり
7FEDFD+12c=7FEF29に打ち込めばコードが使えるということでしょうか?
しょうもない質問かもしれませんが回答よろしくお願いします。



No.1675
Re:フロントミッションシリーズ ガンハザード
ちこ(2010-06-10 18:04:46)

武器強化

XX 強化される武器名
1A VG-01(25mmバルカン・1)
1B VG-02(25mmバルカン・2)
1C VG-03(25mmバルカン・3)
1D VG-04(25mmバルカン・4)
1E VG-05(25mmバルカン・5)
1F SG-01(35mmショットガン・1)
20 SG-02(35mmショットガン・2)
21 SG-03(35mmショットガン・3)
22 SG-04(35mmショットガン・4)
23 SG-05(35mmショットガン・5)
24 LG-01(レーザーガン・1)
25 LG-02(レーザーガン・2)
26 LG-03(レーザーガン・3)
27 LG-04(レーザーガン・4)
28 LG-05(レーザーガン・5)
29 NG-01(ナパームガン・1)
2A NG-02(ナパームガン・2)
2B NG-03(ナパームガン・3)
2C NG-04(ナパームガン・4)
2D NG-05(ナパームガン・5)


No.1674
フロントミッションシリーズ ガンハザード
ちこ(2010-06-10 18:02:10)

装備の練度120%

XXX 装備の名前
3C8 VG-01(25mmバルカン・1)
3CA VG-02(25mmバルカン・2)
3CC VG-03(25mmバルカン・3)
3CE VG-04(25mmバルカン・4)
3D0 VG-05(25mmバルカン・5)
3D2 SG-01(35mmショットガン・1)
3D4 SG-02(35mmショットガン・2)
3D6 SG-03(35mmショットガン・3)
3D8 SG-04(35mmショットガン・4)
3DA SG-05(35mmショットガン・5)
3DC LG-01(レーザーガン・1)
3DE LG-02(レーザーガン・2)
3E0 LG-03(レーザーガン・3)
3E2 LG-04(レーザーガン・4)
3E4 LG-05(レーザーガン・5)
3E6 NG-01(ナパームガン・1)
3E8 NG-02(ナパームガン・2)
3EA NG-03(ナパームガン・3)
3EC NG-04(ナパームガン・4)
3EE NG-05(ナパームガン・5)
3F0 ?
3F2 ?
3F4 ?
3F6 ?
3F8 ?
3FA HHG-01(ハンドガン・1)
3FC HHG-02(ハンドガン・2)
3FE HHG-03(ハンドガン・3)
400 HHG-04(ハンドガン・4)
402 HHG-05(ハンドガン・5)
404 HMS-10(ホーミングミサイル・1)
406 HMS-20(ホーミングミサイル・2)
408 HMS-30(ホーミングミサイル・3)
40A HMS-40(ホーミングミサイル・4)
40C HMS-50(ホーミングミサイル・5)
40E MSP-10(ミサイルポッド・1)
410 MSP-20(ミサイルポッド・2)
412 MSP-30(ミサイルポッド・3)
414 MSP-40(ミサイルポッド・4)
416 MSP-50(ミサイルポッド・5)
418 BZS-10(バズーカ・1)
41A BZS-20(バズーカ・1)
41C BZS-30(バズーカ・1)
41E BZS-40(バズーカ・1)
420 BZS-50(バズーカ・1)
422 DCY-10(デコイ・1)
424 DCY-20(デコイ・2)
426 DCY-30(デコイ・3)
428 DCY-40(デコイ・4)
42A DCY-50(デコイ・5)
42C WGP-10(ワイアレスガンポッド・1)
42E WGP-20(ワイアレスガンポッド・2)
430 WGP-30(ワイアレスガンポッド・3)
432 WGP-40(ワイアレスガンポッド・4)
434 WGP-50(ワイアレスガンポッド・5)
436 GRL-10(グレネードランチャー・1)
438 GRL-20(グレネードランチャー・2)
43A GRL-30(グレネードランチャー・3)
43C GRL-40(グレネードランチャー・4)
43E GRL-50(グレネードランチャー・5)
440 BNC-10(バウンスショット・1)
442 BNC-20(バウンスショット・2)
444 BNC-30(バウンスショット・3)
446 BNC-40(バウンスショット・4)
448 BNC-50(バウンスショット・5)
44A UVG-10(アッパーバルカン・1)
44C UVG-20(アッパーバルカン・2)
44E UVG-30(アッパーバルカン・3)
450 UVG-40(アッパーバルカン・4)
452 UVG-50(アッパーバルカン・5)
454 REP-10(リペアフィールド・1)
456 REP-20(リペアフィールド・2)
458 REP-30(リペアフィールド・3)
45A REP-40(リペアフィールド・4)
45C REP-50(リペアフィールド・5)
45E SPS-10(スパークショット・1)
460 SPS-20(スパークショット・2)
462 SPS-30(スパークショット・3)
464 SPS-40(スパークショット・4)
466 SPS-50(スパークショット・5)
468 MIN-10(マインスプリンクラー・1)
46A MIN-20(マインスプリンクラー・2)
46C MIN-30(マインスプリンクラー・3)
46E MIN-40(マインスプリンクラー・4)
470 MIN-50(マインスプリンクラー・5)
472 FBG-10(ファイアーバーナーガン・1)
474 FBG-20(ファイアーバーナーガン・2)
476 FBG-30(ファイアーバーナーガン・3)
478 FBG-40(ファイアーバーナーガン・4)
47A FBG-50(ファイアーバーナーガン・5)
47C SEK-10(グラウンドシーカー・1)
47E SEK-20(グラウンドシーカー・2)
480 SEK-30(グラウンドシーカー・3)
482 SEK-40(グラウンドシーカー・4)
484 SEK-50(グラウンドシーカー・5)
486 PAL-10(パラライザー・1)
488 PAL-20(パラライザー・2)
48A PAL-30(パラライザー・3)
48C PAL-40(パラライザー・4)
48E PAL-50(パラライザー・5)
490 HNP-10(ハードナックル・1)
492 HNP-20(ハードナックル・2)
494 HNP-30(ハードナックル・3)
496 HNP-40(ハードナックル・4)
498 HNP-50(ハードナックル・5)
49A EAP-10(アーマープレート・1)
49C EAP-20(アーマープレート・2)
49E EAP-30(アーマープレート・3)
4A0 EAP-40(アーマープレート・4)
4A2 EAP-50(アーマープレート・5)
4A4 HGR-01(ハンドグレネード・1)
4A6 HGR-02(ハンドグレネード・2)
4A8 HGR-03(ハンドグレネード・3)
4AA HGR-04(ハンドグレネード・4)
4AC HGR-05(ハンドグレネード・5)
4AE FN-8G(アルベルト機)
4B0 SW-46S(アルベルト機)
4B2 SW-54S(アルベルト機)
4B4 SW-82K(アルベルト機)
4B6 X-D(アルベルト機)
4B8 VU-10(バーニアユニット・1)
4BA VU-20(バーニアユニット・2)
4BC VU-30(バーニアユニット・3)
4BE VU-40(バーニアユニット・4)
4C0 VU-50(バーニアユニット・5)
4C2 ?
4C4 ?
4C6 ?
4C8 ?
4CA ?
4CC ?
4CE ?
4D0 ?
4D2 ?
4D4 EPI4-R1(エミル機)
4D6 EPI4-R2(エミル機)
4D8 EPI4-R3(エミル機)
4DA EPI4-R4(エミル機)
4DC EPI4-R5(エミル機)
4DE DF4B2-1(ルヴェン機)
4E0 DF4B2-2(ルヴェン機)
4E2 DF4B2-3(ルヴェン機)
4E4 DF4B2-4(ルヴェン機)
4E6 DF4B2-5(ルヴェン機)
4E8 SVK-R1(サカタ機)
4EA SVK-R2(サカタ機)
4EC SVK-R3(サカタ機)
4EE SVK-R4(サカタ機)
4F0 SVK-R5(サカタ機)
4F2 DC3L-R1(ルーク機)
4F4 DC3L-R2(ルーク機)
4F6 DC3L-R3(ルーク機)
4F8 DC3L-R4(ルーク機)
4FA DC3L-R5(ルーク機)
4FC YN6-R1(アクセル機)
4FE YN6-R2(アクセル機)
500 YN6-R3(アクセル機)
502 YN6-R4(アクセル機)
504 YN6-R5(アクセル機)
506 HC-2R1(アニタ機)
508 HC-2R2(アニタ機)
50A HC-2R3(アニタ機)
50C HC-2R4(アニタ機)
50E HC-2R5(アニタ機)
510 FN-8GL(クラーク機)
512 SW-46L(クラーク機)
514 SW-54L(クラーク機)
516 SW-82L(クラーク機)
518 X-DL(クラーク機)

?の部分は不明


No.1673
Re:SFC FF6のコードについて
スクエアー(2010-06-10 10:21:57)

>スクエアー様
>
>TATSUです。
>
>コードをONにした状態でステート(クイック)セーブをして、
>その後コードをOFFにして↑でセーブしたデータをロードす
>ると、コードOFFの状態で適用されます。
>ご確認ください。
>
>以上です。

管理人様
ありがとうございます。
今晩試してみます。



No.1672
Re:IF文について
DAN(2010-06-10 00:17:01)

TATSU様

DANです。
申し訳ないです。本来残しておくべきですが、
今回は実行できなかったため、そのまま捨てました@@;

また時間がある際に、コードを作成しUPしますので、
今しばらくお待ちください。




No.1669
Re:管理人TATSUさんへ : タイトルを重複させてしまいました
ちこ(2010-06-09 20:34:00)

>タイトル重複の件了解しました。
>時間があるときに重複したタイトルを削除しておきます。

よろしくお願いします。


No.1668
Re:管理人TATSUさんへ : タイトルを重複させてしまいました
管理人TATSU(2010-06-09 20:28:41)

ちこ様

TATSUです。
いつもコードを投稿していただきありがとうございます。

タイトル重複の件了解しました。
時間があるときに重複したタイトルを削除しておきます。

簡単ですが以上です。


No.1667
Re:SFC FF6のコードについて
管理人TATSU(2010-06-09 20:27:23)

スクエアー様

TATSUです。

コードをONにした状態でステート(クイック)セーブをして、
その後コードをOFFにして↑でセーブしたデータをロードす
ると、コードOFFの状態で適用されます。
ご確認ください。

以上です。


No.1666
管理人TATSUさんへ : タイトルを重複させてしまいました
ちこ(2010-06-09 18:51:38)

恐れ入ります。
PCEの投稿コードでソル・ビアンカの項目がすでに存在していたのに、
うっかり新規にソル・ビアンカの項目を作成して重複させてしまいました。

申し訳ないのですが、自分が間違えて重複させてしまった方の
ソル・ビアンカの項目は削除していただけませんでしょうか?
コードの方は自分で既存の項目の方に再投稿しておきますので。


No.1664
Re:MECC&SSF Ver0.11 alpha R5
ちこ(2010-06-09 18:18:00)

>確認してみましたが、やはり以前と同じように起動後にすぐ終了
>してしまいます。
>Win7で試していますが、何かやり方が間違っているのかも。。。

今度もダメでしたか・・・・残念。
なかなか難しいエミュですね。

>せっかく情報を提供していただいたのですが、こちらで確認でき
>ず申し訳ありません。

動かないものは仕方ないです。
管理人TATSUさんのせいではありませんし、どうかお気になさらないでください。


No.1663
SFC FF6のコードについて
スクエアー(2010-06-09 11:14:52)

ステータス変更のコードを使用した後に
コードをOFFにすると数値が初期に戻ってしまいます。
ずっとコードONにしてプレイしなければならないということでしょうか?


No.1662
Re:MECC&SSF Ver0.11 alpha R5
管理人TATSU(2010-06-08 16:42:15)

ちこ様

TATSUです。

確認してみましたが、やはり以前と同じように起動後にすぐ終了
してしまいます。
Win7で試していますが、何かやり方が間違っているのかも。。。

せっかく情報を提供していただいたのですが、こちらで確認でき
ず申し訳ありません。

以上です。


No.1661
Re:IF文について
管理人TATSU(2010-06-08 16:27:17)

DAN様

TATSUです。

本日再度確認してみたのですが、エラーが出なくなりました。。。
お手数ですが、MECCに入力したコードをそのまま貼り付けていただ
けないでしょうか?

以上、よろしくお願いいたします。


No.1660
Re:IF文について
管理人TATSU(2010-06-08 00:25:13)

DAN様

TATSUです。
ご連絡ありがとうございます。

>IF @%1 != (0C|0D)
上記は問題ない記述ですが、エラーになりますね。。。
IF文の処理に不具合があるようです。申し訳ありません。

原因を調査して修正しますのでお待ちください。

以上、よろしくお願いいたします。


No.1659
IF文について
DAN(2010-06-07 16:38:07)

度々失礼します。

現在一通り完成したコードのスリム化を図っていますが、
少し分からないことがありましたので仕様上可能か不可能かを含め
教えてください。

内容は「2つの OR条件でIF文を書きたい。」と言うものです。
例:以下は全て試しましたがNGに終わってます^^;
IF @%1 != 0C | 0D
IF @%1 != 0C | @%1 != 0D
IF @%1 != (0C|0D)
など・・。

以上宜しくお願いします。


No.1658
Re:WHILEとIF分について
管理人TATSU(2010-06-06 13:36:30)

DAN様

TATSUです。
お返事ありがとうございます。

互換モードを変更するということですね。了解です。
サイトのほうへ説明を追加させていただきます。
ありがとうございました。

簡単ですが以上です。


No.1657
Re:WHILEとIF分について
DAN(2010-06-06 03:22:41)

TATSU様

ご返事遅くなりまして申し訳ありません。
ご質問にお答えします。

私のPC環境下にて最新MECCの起動は「互換モード」にてです。
他の方の為に手順を以下に書いておきます。
1.mecc.exeを右クリックにてプロパティを出す。
2.互換性タブにて、互換モードでプログラムを実行する。
3.WindowsXP(Sercice Pack3)を選択しOKをおす。
4.実行



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